🕵️ PvP e Espionagem
Ataque à cidade de um jogador, proibição de atacar a própria guilda e proteção após a saída, aviso de ataque chegando, posicionamento da defesa, dano e reparo do castelo, escudos, pilhagem, XP de defesa, exércitos de apoio e espionagem.
Atacar outro jogador
Quando você toca na cidade de um jogador no Mapa do Reino e escolhe Atacar:
- Você escolhe o exército e o herói comandante (unidades até a capacidade de comando).
- Se seu limite de expedições simultâneas estiver cheio, o ataque não começa.
- O exército parte. O tempo de viagem é 45 s + distância × 4 s; a parte da distância é dividida pela velocidade da unidade mais lenta do exército. No momento em que o ataque parte, o defensor, se estiver no jogo, recebe o aviso "ataque chegando".
- A batalha da cidade acontece no momento em que o exército chega: primeiro o exército fora do castelo, depois as muralhas e, por último, a guarnição do castelo (no máximo 8 rodadas; veja Como Funciona o Combate). Mesmo que nenhum dos dois lados esteja no jogo, a batalha não espera.
- Os sobreviventes voltam pelo mesmo caminho e o relatório chega ao seu correio.
A vitória é a queda do castelo. Derrotar o exército fora do castelo e chegar às muralhas, ou destruir as muralhas, causa dano ao castelo, mas não traz saque; o saque só é obtido se o castelo cair.
No ataque, 10% das perdas morrem, o restante fica ferido; os feridos que não couberem no seu hospital também morrem. A parcela de mortos é reduzida por tecnologias, bônus global e a habilidade "Médico de Guerra" do comandante. Todas as perdas do lado defensor são feridos.
Seu herói ganha XP conforme as perdas que causou no PvP: 0,4 XP para cada unidade perdida pelo inimigo, e 1,5 vez isso na vitória. Por exemplo, se você fizer o inimigo perder 577 unidades, recebe cerca de 231 XP na derrota e cerca de 346 XP na vitória.
O defensor também ganha XP: os heróis em missão de defesa no castelo recebem XP pela mesma fórmula, conforme as unidades que fizeram o atacante perder (×1,5 se a defesa resistiu). O herói mais forte do castelo recebe o XP inteiro, e os outros 70%.
Quem você não pode atacar?
- Você não pode atacar, enviar espiões nem abrir ofensiva contra cidade contra membros da sua própria guilda.
- O mesmo vale para membros de guildas amigas (veja Diplomacia da guilda abaixo).
- Proteção após a saída: quando um jogador sai ou é expulso de uma guilda, durante 24 horas a antiga guilda e esse jogador não podem atacar, enviar espiões nem abrir ofensivas uns contra os outros. Se o jogador entrar em uma nova guilda nesse período, a proteção cai imediatamente.
Chamar de volta uma expedição
Você pode fazer voltar uma expedição que ainda não chegou ao alvo com o botão Chamar de volta na tela Expedições. Não há batalha, perdas nem saque. O exército marcha de volta pelo mesmo tempo que já tinha marchado. Um exército que já chegou ao alvo não pode ser chamado de volta.
💡 Dica: Se, durante a marcha, você souber que o alvo ativou um escudo ou encheu a guarnição, chame o exército de volta sem desperdiçá-lo.
Dano e reparo do castelo
Cada ataque à sua cidade pode causar dano ao seu castelo:
| Resultado da batalha | Dano ao castelo |
|---|---|
| O castelo caiu | +15% |
| O atacante chegou às muralhas, mas o castelo resistiu | +5% |
| A batalha ocorreu só fora do castelo | Nenhum |
O dano se acumula (no máximo 100%) e não passa sozinho. Um castelo danificado:
- Tem o poder de defesa reduzido: cai pela metade com dano total (por exemplo, 30% de dano → defesa ×0,85).
- Tem a vida da muralha reduzida na mesma proporção.
- Não pode ser melhorado. Você precisa repará-lo antes de melhorar o castelo.
Reparo: é feito no cartão do castelo na tela Edifícios e remove todo o dano de uma vez. O custo é a taxa de dano × 25% × o valor total do custo atual de melhoria do castelo; esse valor é dividido em madeira 30%, pedra 35%, ferro 20%, ouro 15%. Ou seja, quanto maior o dano e mais alto o seu castelo, mais caro o reparo.
Reparo da muralha e das torres
O dano causado à muralha e às torres na batalha também é permanente, mas você não paga por eles: eles se reparam sozinhos de forma linear em 24 horas. A tecnologia Pedreiros reduz o tempo (no mínimo 6 horas). A página de muralha/torre na tela Exército mostra a vida atual e o tempo restante até o reparo completo.
💡 Dica: Se você está levando ataques seguidos, suas muralhas ficam um pouco mais fracas a cada ataque. Ativar um escudo e esperar o reparo costuma ser a defesa mais barata.
Guarnição e torres: posicionar a defesa
Os soldados da sua cidade podem ficar em dois lugares durante um ataque:
- Guarnição do castelo: luta atrás das muralhas, dentro do castelo. Sua capacidade é nível do castelo × 500 unidades (a tecnologia Guarnição do Castelo aumenta).
- Fora do castelo: o exército da cidade que não entra na guarnição luta fora do castelo na primeira fase do ataque.
Você também posiciona arqueiros nas torres (nível da torre × 100 arqueiros). Os arqueiros na torre atacam com ×2 de ataque e de defesa.
Na página Exército ▸ Castelo há dois atalhos:
- 🛡️ Posicionar Tudo: os arqueiros do exército da cidade vão primeiro para as vagas livres das torres. As unidades restantes se posicionam começando pela mais forte (dragão → paladino → arma de cerco → cavalaria → espadachim → lanceiro → arqueiro) até a guarnição encher.
- ↩️ Retirar Tudo: traz de volta todas as unidades da guarnição para o exército da cidade. Não mexe nos arqueiros da torre.
As mudanças na guarnição e nas torres são gravadas no servidor em poucos segundos, para que um ataque em marcha encontre a nova disposição ao chegar. Quando um ataque se aproxima da sua cidade, essa gravação é feita sem espera: o treinamento de tropas, a cura, o cancelamento de treinamento e o esvaziamento do hospital também passam ao servidor na hora. Na batalha, vale a disposição no momento em que o exército chega.
Escudos
Enquanto o escudo está ativo, não é possível enviar expedições contra sua cidade.
- Escudo inicial: novos jogadores são protegidos por 72 horas.
- Itens de escudo: escudos de 8 horas e de 24 horas. São somados ao seu escudo atual.
- Limite máximo: o tempo total de escudo pode ser de no máximo 168 horas (7 dias). Um escudo que não couber não é aplicado e seu item não é gasto.
- Se você atacar, seu escudo cai. Um jogador que ataca não pode ficar protegido.
💡 Dica: Se você vai ficar muito tempo sem entrar no jogo, ative seu escudo e não ataque ninguém durante esse período. Um único ataque destrói todo o seu escudo.
Pilhagem e proteção
Se o atacante vencer (ou seja, se o castelo cair), ele leva uma parte dos recursos do defensor:
pilhagem = 25% de cada recurso × (1 − proteção contra pilhagem) × bônus de saque
- A ciência não pode ser pilhada.
- A pilhagem é limitada pela capacidade de carga dos soldados sobreviventes. Se a capacidade não bastar, leva-se proporcionalmente menos de cada recurso.
- Proteção contra pilhagem: o Armazém protege 5% no nível 1, e cada nível adicional soma +1%. Tecnologias como Armazenagem aumentam a proteção. A proteção total pode ser de no máximo 90%.
- As tecnologias de saque do atacante (por exemplo, Saqueadores) aumentam a taxa de pilhagem.
Exemplo: O defensor tem 100.000 de madeira e 20% de proteção. O atacante pode levar 100.000 × 25% × 0,8 = 20.000 de madeira; mas se seu exército sobrevivente só consegue carregar 8.000, ele volta com menos.
Se sua cidade cair e você perder a maior parte do exército, pode receber um pacote de baixas (escudo, pacotes de recursos, aceleradores de cura e de treinamento); veja Como Funciona o Combate.
Regra de poder no ataque da guilda
Ao iniciar uma ofensiva da guilda (ataque combinado da guilda) contra a cidade de um jogador, se o poder de quem inicia for mais de 2 vezes o poder do alvo, a ofensiva não pode ser iniciada. Assim, jogadores muito fracos não são esmagados por exércitos combinados. Essa regra não se aplica contra membros de uma guilda com a qual você está em guerra.
Diplomacia da guilda e PvP
As guildas podem ser amigas ou estar em guerra entre si (detalhes da diplomacia na página Guilda):
- Você não pode atacar, enviar espiões nem iniciar ofensivas contra membros de uma guilda amiga.
- Se houver um ataque PvP entre membros de duas guildas (ataque individual ou ofensiva contra cidade), a guerra começa automaticamente entre as duas guildas, sem espera.
- A regra de poder acima não se aplica contra membros da guilda com a qual você está em guerra. Já os escudos continuam valendo na guerra.
Notificação instantânea de ataque
Com o jogo aberto, quando alguém inicia um ataque contra sua cidade você recebe um aviso no momento em que ele parte; assim você pode organizar sua guarnição ou ativar um escudo antes de o exército chegar.
Enquanto o ataque está a caminho, uma faixa vermelha de contagem regressiva fica no topo da tela: "⚔️ Ataque chegando! … — chegada 02:14". Se uma guilda estiver reunindo uma ofensiva contra sua cidade, a faixa primeiro mostra o período de reunião ("partida em …") e depois a marcha ("chegada …"). Os exércitos atacantes marcham com linhas vermelhas no Mapa do Reino.
Não é possível assistir a anúncios a 3 minutos do ataque: quando faltam menos de 3 minutos para um ataque ou ofensiva chegar à sua cidade, anúncios e bilhetes de anúncio não podem ser usados. Faça sua preparação antes disso. Quando a batalha acontece, também chega uma notificação instantânea: se você venceu ou não e o saque perdido aparecem na tela. O estado da sua cidade (feridos, recursos, correio) é atualizado na hora. Se o jogo estiver fechado, o relatório do ataque estará no seu correio na próxima vez que você entrar.
Espionagem
Antes de atacar, você pode enviar um espião para ver o exército do alvo.
Pontos de espionagem
pontos = (1.000 + nível do Covil dos Espiões × 100) × (1 + bônus de tecnologia, herói e outros)
- O item de espionagem deixa seus pontos ×2 por 1–24 horas. Isso vale tanto ao enviar espiões quanto ao proteger sua cidade.
- Ao enviar um espião você gasta ouro: no mínimo 1.000 e no máximo 1.000.000. Cada 10 de ouro adiciona +1 ponto.
Os pontos do defensor são calculados da mesma forma (exceto o ouro). O sucesso depende da razão entre os dois pontos (r = seus pontos ÷ os pontos dele).
Resultados possíveis
| Resultado | O que acontece? |
|---|---|
| Sucesso | Você vê o exército do alvo. A informação tem um pouco de ruído; quanto maior a diferença de pontos, mais precisa (no melhor caso ±3%, no pior ±50%). Se sua chance de sucesso for 75% ou mais, os exércitos de apoio hospedados na cidade também entram no relatório. |
| Falha, não percebido | Nenhuma informação, mas o defensor não fica sabendo. |
| Capturado | 90% do ouro que o espião carregava passa ao defensor, e o defensor é avisado. |
| Capturado e interrogado | Além disso, a informação do seu exército (com ruído) vaza para o defensor e seu nome é revelado. |
- Chance de sucesso: r / (r + 0,33), no mínimo 5% e no máximo 98%. Se seus pontos forem 6 vezes os do alvo, a chance é de cerca de 95%.
- A chance de um espião malsucedido ser capturado cai conforme a diferença de pontos aumenta: 50% com pontos iguais, caindo para 5% com um espião muito forte.
Escudo contra Espiões
Enquanto o item Escudo contra Espiões (24 horas) estiver ativo, todas as tentativas de espionagem contra sua cidade falham automaticamente. O ouro de quem enviou é gasto mesmo assim, mas ninguém é capturado. O escudo normal contra ataques não bloqueia espiões.
Velocidade do espião
O espião é 10 vezes mais rápido que o dragão e não tem tempo fixo de preparação. O tempo de ida depende apenas da distância (distância × 4 ÷ 25 s). A missão dura ida e volta. Os espiões não contam no limite de expedições simultâneas.
💡 Dica: Antes de um grande ataque a um alvo valioso, envie um espião com bastante ouro. Tanto sua chance de sucesso quanto a precisão da informação aumentam; você vê a composição do exército inimigo e monta o seu de acordo com o triângulo de vantagens.
