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💰 Economia

Recursos, produção, tempos de construção e pesquisa, custos de edifícios e do castelo (multiplicador de fim de jogo, reduções de custo), dano e reparo do castelo, impostos e salários, custos do exército e do exército de apoio, moradia e equilíbrio população–comida, mercado e impulso de produção.

Por trás de um exército forte há uma economia sólida. Nesta página você descobre como os recursos são produzidos, onde são gastos e como manter o equilíbrio.

Recursos

RecursoDe onde vemPara que serve
🌾 ComidaFazenda (agricultores)Alimenta a população e o exército
🪵 MadeiraSerrariaConstrução
⛰️ PedraPedreiraConstrução, castelo, muralha
⛓️ FerroMinaEdifícios militares, tropas, construção avançada
🪙 OuroImpostos da população ociosaSalários, cura, treinamento
🔬 CiênciaBiblioteca e Academia (encomenda)Pesquisa de tecnologia

Não há limite de armazenamento; os recursos se acumulam sem limite. O edifício Armazém não é um depósito: ele oferece proteção contra pilhagem. No primeiro nível esconde 5% dos seus recursos dos atacantes, e cada nível seguinte esconde +1% a mais (no máximo 90% junto com as tecnologias).

Produção

A produção de um edifício é calculada por número de trabalhadores × rendimento por trabalhador × multiplicador de nível do edifício:

  • Cada nível do edifício aumenta a produção em 1,5%.
  • Cada 10º nível é um marco: a produção ganha +10% extra e a capacidade de trabalhadores do edifício dobra.
  • Tecnologia, nação, herói, VIP e bônus globais multiplicam a produção separadamente.

Escala da economia

Em Harnoria, as quantidades absolutas produzidas pelos edifícios são propositalmente baixas. A necessidade de comida da população e os salários são baixos na mesma proporção, de modo que o equilíbrio líquido é mantido. Já as áreas de coleta no mapa têm tamanho fixo de milhares de unidades. Por isso, coletar recursos com seu exército é uma parte importante da economia. A produção de ciência e a velocidade de coleta não são afetadas por essa escala.

Encomenda de ciência

A ciência não flui sozinha: ela é encomendada. O custo de uma encomenda de pontos de ciência é pago adiantado:

ComidaMadeiraPedraFerroOuro
1001501006010

Os cientistas da Biblioteca e da Academia convertem a encomenda em pontos com o tempo. Grosso modo, 1.000 cientistas produzem 1 ponto por segundo (sem bônus). Quando a encomenda termina, os cientistas ficam ociosos; seus recursos não são gastos sozinhos.

Tempos de construção e pesquisa

Os tempos de Harnoria estão numa escala parecida com a dos grandes jogos de estratégia. Os primeiros níveis levam segundos; os níveis avançados exigem dias. Os tempos abaixo valem sem nenhum bônus de velocidade. Tecnologia, herói, VIP, bônus global, ajuda da guilda e aceleradores os reduzem bastante.

Tempo dos edifícios

Nível alvo1510152025304050
Tempo (multiplicador ×1)10 s5 min1 h6 h1 dia3 dias6 dias15 dias35 dias

Cada edifício tem seu próprio multiplicador de tempo:

MultiplicadorEdifícios
×0,6Casa
×0,7Fazenda, Serraria
×0,8Pedreira, Armazém
×0,9Mina
×1,0Biblioteca, Quartel, Salão dos Lanceiros, Campo de Tiro, Taverna, Hospital, Oficina de Reparos
×1,1Covil dos Espiões
×1,2Estábulo, Salão de Treinamento, Centro da Guilda
×1,3Academia, Oficina de Cerco
×1,6Salão dos Paladinos
×2,0Covil do Dragão

O castelo leva ×2,5, a muralha ×3 e as torres de arqueiros ×2.

Exemplo: Levar uma Fazenda sem bônus ao Nv.20 leva 1 dia × 0,7 ≈ 17 horas. Já levar o castelo ao Nv.20 leva 2,5 dias.

Tempo de pesquisa

Tempo sem bônus conforme o nível da tecnologia: Nv.1 5 min, Nv.10 1 h, Nv.20 5 h, Nv.30 12 h, Nv.40 1 dia, Nv.60 3 dias. Tecnologias mais profundas na árvore demoram mais: cada camada da árvore aumenta o tempo em 15%.

Uma construção ou pesquisa já iniciada termina com o tempo definido no momento em que começou.

Custos dos edifícios

Os custos dos edifícios crescem rapidamente com o nível. A melhoria de um edifício de produção, com trabalhadores completos, se paga aproximadamente em: Nv.10 3 horas, Nv.20 1 dia, Nv.30 3 dias, Nv.40 7 dias, Nv.50 14 dias. A melhoria do castelo é muito mais cara que a dos edifícios. A melhoria da muralha custa cerca de metade da do castelo, e a da torre cerca de um quarto.

O custo do castelo é equilibrado para que madeira, pedra e ferro sejam preenchidos em tempo parecido: a partir do nível 10, o custo de madeira do castelo é um pouco menor (×0,9), o de pedra um pouco maior (×1,1) e a parcela de ferro é maior. Assim, nenhum recurso vira gargalo permanente.

Multiplicador de custo de fim de jogo

Em níveis altos, um multiplicador extra se aplica aos custos de edifícios, castelo, muralha e torre. O multiplicador é definido pelo nível alvo:

Nível alvo1–2526–3031–3536–4041–5051–6061+
Multiplicador de custo×1×1,25×1,5×1,75×1,5×1,75×2

Graças a esse multiplicador, depois do Nv.25 o progresso é limitado não só pelo tempo, mas também pelos recursos.

Reduzir o custo

O custo de edifícios, castelo, muralha e torre é reduzido pelos itens abaixo (todos valem juntos):

FonteEfeito
Mestre Econômico (habilidade do herói no castelo)Custo ÷ (1 + 2% × nível)
Construção Econômica (tecnologia de economia, no máximo 20 níveis)−1% por nível (Nv.20 ≈ −18%)
Custo de Construção (bônus global)−0,5% por ponto
Mestre Arquiteto (conquista)−1% a cada 3 patamares

O custo que você vê na tela já inclui esses descontos. O custo nunca chega a zero.

Dano e reparo do castelo

Os ataques à sua cidade causam dano ao castelo:

Resultado da batalhaDano ao castelo
O castelo caiu (o atacante venceu)+15%
O atacante chegou às muralhas, mas o castelo resistiu+5%
A batalha ocorreu só fora do casteloSem dano

O dano se acumula e chega no máximo a 100%. Efeitos de um castelo danificado:

  • O poder de defesa cai: defesa × (1 − 0,5 × dano). Com 100% de dano, sua defesa cai pela metade.
  • A vida da muralha cai: a vida da muralha também diminui na mesma proporção.
  • O castelo não pode ser melhorado: primeiro você precisa repará-lo.

O dano ao castelo não passa sozinho. Você o repara pelo cartão Edifícios ▸ Castelo. Custo do reparo:

custo = dano × 25% × soma do custo atual de melhoria do castelo

Esse custo é dividido entre madeira (30%), pedra (35%), ferro (20%) e ouro (15%).

Exemplo: Se a soma do custo de melhoria do castelo é de 40 milhões de recursos, reparar 15% de dano custa 40M × 0,25 × 0,15 = 1,5 milhão de recursos: 450K de madeira, 525K de pedra, 300K de ferro e 225K de ouro.

O dano da muralha e das torres é separado. Esse dano é reparado sozinho em 24 horas (veja Combate).

Impostos e salários

  • Impostos: Cada pessoa que não é trabalhadora (ociosa) gera ouro. As tecnologias de impostos (Tributação, Cunhagem, Rotas Comerciais) aumentam a receita.
  • Salário: Cada trabalhador recebe salário em ouro. Trabalhadores de recursos raros são mais caros: o agricultor é o mais barato, o minerador o mais caro. Cientistas não recebem salário.
  • A tecnologia Guildas de Ofício reduz os salários.

Se o ouro do tesouro não cobrir os salários, os trabalhadores sem salário não produzem.

💡 Dica: Se seu ouro estiver negativo, libere alguns trabalhadores. A população ociosa paga impostos; o trabalhador recebe salário.

Custos do exército

Cada soldado gera dois tipos de custo:

  • Provisões: comida
  • Soldo: ouro

A guarnição do castelo e os arqueiros da torre recebem meio soldo. As tecnologias Intendência, Orçamento Militar e Economia de Guerra reduzem esses custos de forma composta.

Exércitos de apoio: As provisões e o soldo dos exércitos de apoio enviados por colegas de guilda e hospedados no Acampamento da Guilda são pagos por você; o custo é ×1,5 do normal. Quem envia não paga custos por esse exército.

Todo soldado fora da cidade também gera custo. As cotas de acampamento, expedições de coleta, ataques a acampamentos e PvP, expedições a covis, transferências entre cidades e exércitos nas áreas de coleta da guilda e em ofensivas pagam provisões e soldo completos. Mandar o exército para fora não é uma forma de escapar dos custos.

Se a comida ou o ouro acabarem, os soldados começam a desertar. Os desertores podem ser recuperados por um tempo. Para isso, paga-se uma dívida acumulada. Os desertores não recuperados em 3 horas se perdem completamente.

Equilíbrio população–comida

Limite de moradia

O limite de população é aumentado pela Casa (+12% por nível) e pelo castelo (+6% por nível); ambos são compostos. Depois do nível 30 o crescimento desacelera: Casa +8% por nível, castelo +4%. Assim, no fim de jogo a moradia não cresce muito mais rápido que os edifícios de produção.

Se a população passar do limite de moradia (por exemplo, com um item de população), o excedente emigra aos poucos: a cada segundo sai 0,2% do excedente, e metade vai embora em cerca de 6 minutos.

Equilíbrio automático

A população só cresce quando há excedente de comida:

  • Se o excedente líquido de comida for 50% ou mais do consumo total, a população cresce em velocidade total.
  • Se o excedente for menor, o crescimento desacelera proporcionalmente.
  • Se o saldo de comida for zero ou negativo, o crescimento para.

Exceção inicial: enquanto sua população estiver abaixo de 1.000 e houver comida em estoque, ela cresce em velocidade total. Assim uma cidade nova não emperra.

Fome e emigração

Se o estoque de comida chegar a zero, o povo não morre de repente. A parte que não pode ser alimentada emigra aos poucos (cerca de 1% dos não alimentados por segundo). A população se estabiliza quando cai ao nível que a comida consegue sustentar.

Política populacional

No cartão da cidade, você pode escolher uma política para cada cidade:

PolíticaVelocidade de crescimento
Livre×1 (velocidade total)
Controlada×0,5
Parar×0 (sem crescimento)

Permissão de Emigração

Com 🚶 Permissão de Emigração você pode mandar embora da cidade, na hora, uma parte da população ociosa (10% / 25% / 50%). Os trabalhadores não são afetados e pelo menos 100 pessoas permanecem na cidade. A tela mostra quanta comida você vai economizar.

💡 Dica: Se você vai montar um grande exército, coloque a política em "Controlada". Que a comida chegue primeiro aos soldados.

Mercado (comércio)

No mercado você pode comprar e vender comida, madeira, pedra e ferro com ouro. Ciência não é negociável.

RecursoTaxa base
Comida1 ouro = 5 de comida
Madeira1 ouro = 2 de madeira
Pedra1 ouro = 1 de pedra
Ferro1 ouro = 0,5 de ferro

Regras:

  • É possível fazer uma operação a cada 15 minutos. Esse tempo é compartilhado entre todas as suas cidades; não dá para negociar separadamente em cada cidade.
  • A quantidade que pode ser comprada ou vendida em uma única operação depende do nível do seu castelo: até o Nv.25 100.000 unidades, depois dobra a cada 5 níveis (Nv.30 200.000 · Nv.40 800.000 · Nv.50 3.200.000 · Nv.60 12.800.000).
  • O preço se move: quanto mais você compra, mais a taxa sobe; quanto mais vende, mais ela cai.
  • O preço de compra é cerca de 30% maior que o de venda (spread). Comprar um recurso e revendê-lo em seguida sempre dá prejuízo.

💡 Dica: O mercado é um canal de conversão, não uma máquina de fazer dinheiro. Use-o para transformar sua comida excedente no ferro que falta.

Impulso de produção

Assistindo a anúncios, você pode aumentar temporariamente toda a sua produção passiva. Enquanto o impulso dura, cada nova visualização sobe o multiplicador um patamar e adiciona tempo:

Visualização123456+
Multiplicador×1,1×1,25×1,5×1,8×2,15×2,5
Tempo adicionado10 min25 min45 min60 min90 min120 min

Quando o tempo acaba, o patamar é zerado. Os impulsos de produção de 8 horas e de 24 horas usados pela loja ou pela bolsa dão diretamente o patamar máximo (×2,5). O impulso vale ao mesmo tempo em todas as suas cidades e também funciona em tempo real enquanto você está offline.