💰 Economia
Recursos, produção, tempos de construção e pesquisa, custos de edifícios e do castelo (multiplicador de fim de jogo, reduções de custo), dano e reparo do castelo, impostos e salários, custos do exército e do exército de apoio, moradia e equilíbrio população–comida, mercado e impulso de produção.
Por trás de um exército forte há uma economia sólida. Nesta página você descobre como os recursos são produzidos, onde são gastos e como manter o equilíbrio.
Recursos
| Recurso | De onde vem | Para que serve |
|---|---|---|
| 🌾 Comida | Fazenda (agricultores) | Alimenta a população e o exército |
| 🪵 Madeira | Serraria | Construção |
| ⛰️ Pedra | Pedreira | Construção, castelo, muralha |
| ⛓️ Ferro | Mina | Edifícios militares, tropas, construção avançada |
| 🪙 Ouro | Impostos da população ociosa | Salários, cura, treinamento |
| 🔬 Ciência | Biblioteca e Academia (encomenda) | Pesquisa de tecnologia |
Não há limite de armazenamento; os recursos se acumulam sem limite. O edifício Armazém não é um depósito: ele oferece proteção contra pilhagem. No primeiro nível esconde 5% dos seus recursos dos atacantes, e cada nível seguinte esconde +1% a mais (no máximo 90% junto com as tecnologias).
Produção
A produção de um edifício é calculada por número de trabalhadores × rendimento por trabalhador × multiplicador de nível do edifício:
- Cada nível do edifício aumenta a produção em 1,5%.
- Cada 10º nível é um marco: a produção ganha +10% extra e a capacidade de trabalhadores do edifício dobra.
- Tecnologia, nação, herói, VIP e bônus globais multiplicam a produção separadamente.
Escala da economia
Em Harnoria, as quantidades absolutas produzidas pelos edifícios são propositalmente baixas. A necessidade de comida da população e os salários são baixos na mesma proporção, de modo que o equilíbrio líquido é mantido. Já as áreas de coleta no mapa têm tamanho fixo de milhares de unidades. Por isso, coletar recursos com seu exército é uma parte importante da economia. A produção de ciência e a velocidade de coleta não são afetadas por essa escala.
Encomenda de ciência
A ciência não flui sozinha: ela é encomendada. O custo de uma encomenda de pontos de ciência é pago adiantado:
| Comida | Madeira | Pedra | Ferro | Ouro |
|---|---|---|---|---|
| 100 | 150 | 100 | 60 | 10 |
Os cientistas da Biblioteca e da Academia convertem a encomenda em pontos com o tempo. Grosso modo, 1.000 cientistas produzem 1 ponto por segundo (sem bônus). Quando a encomenda termina, os cientistas ficam ociosos; seus recursos não são gastos sozinhos.
Tempos de construção e pesquisa
Os tempos de Harnoria estão numa escala parecida com a dos grandes jogos de estratégia. Os primeiros níveis levam segundos; os níveis avançados exigem dias. Os tempos abaixo valem sem nenhum bônus de velocidade. Tecnologia, herói, VIP, bônus global, ajuda da guilda e aceleradores os reduzem bastante.
Tempo dos edifícios
| Nível alvo | 1 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 40 | 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tempo (multiplicador ×1) | 10 s | 5 min | 1 h | 6 h | 1 dia | 3 dias | 6 dias | 15 dias | 35 dias |
Cada edifício tem seu próprio multiplicador de tempo:
| Multiplicador | Edifícios |
|---|---|
| ×0,6 | Casa |
| ×0,7 | Fazenda, Serraria |
| ×0,8 | Pedreira, Armazém |
| ×0,9 | Mina |
| ×1,0 | Biblioteca, Quartel, Salão dos Lanceiros, Campo de Tiro, Taverna, Hospital, Oficina de Reparos |
| ×1,1 | Covil dos Espiões |
| ×1,2 | Estábulo, Salão de Treinamento, Centro da Guilda |
| ×1,3 | Academia, Oficina de Cerco |
| ×1,6 | Salão dos Paladinos |
| ×2,0 | Covil do Dragão |
O castelo leva ×2,5, a muralha ×3 e as torres de arqueiros ×2.
Exemplo: Levar uma Fazenda sem bônus ao Nv.20 leva 1 dia × 0,7 ≈ 17 horas. Já levar o castelo ao Nv.20 leva 2,5 dias.
Tempo de pesquisa
Tempo sem bônus conforme o nível da tecnologia: Nv.1 5 min, Nv.10 1 h, Nv.20 5 h, Nv.30 12 h, Nv.40 1 dia, Nv.60 3 dias. Tecnologias mais profundas na árvore demoram mais: cada camada da árvore aumenta o tempo em 15%.
Uma construção ou pesquisa já iniciada termina com o tempo definido no momento em que começou.
Custos dos edifícios
Os custos dos edifícios crescem rapidamente com o nível. A melhoria de um edifício de produção, com trabalhadores completos, se paga aproximadamente em: Nv.10 3 horas, Nv.20 1 dia, Nv.30 3 dias, Nv.40 7 dias, Nv.50 14 dias. A melhoria do castelo é muito mais cara que a dos edifícios. A melhoria da muralha custa cerca de metade da do castelo, e a da torre cerca de um quarto.
O custo do castelo é equilibrado para que madeira, pedra e ferro sejam preenchidos em tempo parecido: a partir do nível 10, o custo de madeira do castelo é um pouco menor (×0,9), o de pedra um pouco maior (×1,1) e a parcela de ferro é maior. Assim, nenhum recurso vira gargalo permanente.
Multiplicador de custo de fim de jogo
Em níveis altos, um multiplicador extra se aplica aos custos de edifícios, castelo, muralha e torre. O multiplicador é definido pelo nível alvo:
| Nível alvo | 1–25 | 26–30 | 31–35 | 36–40 | 41–50 | 51–60 | 61+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Multiplicador de custo | ×1 | ×1,25 | ×1,5 | ×1,75 | ×1,5 | ×1,75 | ×2 |
Graças a esse multiplicador, depois do Nv.25 o progresso é limitado não só pelo tempo, mas também pelos recursos.
Reduzir o custo
O custo de edifícios, castelo, muralha e torre é reduzido pelos itens abaixo (todos valem juntos):
| Fonte | Efeito |
|---|---|
| Mestre Econômico (habilidade do herói no castelo) | Custo ÷ (1 + 2% × nível) |
| Construção Econômica (tecnologia de economia, no máximo 20 níveis) | −1% por nível (Nv.20 ≈ −18%) |
| Custo de Construção (bônus global) | −0,5% por ponto |
| Mestre Arquiteto (conquista) | −1% a cada 3 patamares |
O custo que você vê na tela já inclui esses descontos. O custo nunca chega a zero.
Dano e reparo do castelo
Os ataques à sua cidade causam dano ao castelo:
| Resultado da batalha | Dano ao castelo |
|---|---|
| O castelo caiu (o atacante venceu) | +15% |
| O atacante chegou às muralhas, mas o castelo resistiu | +5% |
| A batalha ocorreu só fora do castelo | Sem dano |
O dano se acumula e chega no máximo a 100%. Efeitos de um castelo danificado:
- O poder de defesa cai: defesa × (1 − 0,5 × dano). Com 100% de dano, sua defesa cai pela metade.
- A vida da muralha cai: a vida da muralha também diminui na mesma proporção.
- O castelo não pode ser melhorado: primeiro você precisa repará-lo.
O dano ao castelo não passa sozinho. Você o repara pelo cartão Edifícios ▸ Castelo. Custo do reparo:
custo = dano × 25% × soma do custo atual de melhoria do castelo
Esse custo é dividido entre madeira (30%), pedra (35%), ferro (20%) e ouro (15%).
Exemplo: Se a soma do custo de melhoria do castelo é de 40 milhões de recursos, reparar 15% de dano custa 40M × 0,25 × 0,15 = 1,5 milhão de recursos: 450K de madeira, 525K de pedra, 300K de ferro e 225K de ouro.
O dano da muralha e das torres é separado. Esse dano é reparado sozinho em 24 horas (veja Combate).
Impostos e salários
- Impostos: Cada pessoa que não é trabalhadora (ociosa) gera ouro. As tecnologias de impostos (Tributação, Cunhagem, Rotas Comerciais) aumentam a receita.
- Salário: Cada trabalhador recebe salário em ouro. Trabalhadores de recursos raros são mais caros: o agricultor é o mais barato, o minerador o mais caro. Cientistas não recebem salário.
- A tecnologia Guildas de Ofício reduz os salários.
Se o ouro do tesouro não cobrir os salários, os trabalhadores sem salário não produzem.
💡 Dica: Se seu ouro estiver negativo, libere alguns trabalhadores. A população ociosa paga impostos; o trabalhador recebe salário.
Custos do exército
Cada soldado gera dois tipos de custo:
- Provisões: comida
- Soldo: ouro
A guarnição do castelo e os arqueiros da torre recebem meio soldo. As tecnologias Intendência, Orçamento Militar e Economia de Guerra reduzem esses custos de forma composta.
Exércitos de apoio: As provisões e o soldo dos exércitos de apoio enviados por colegas de guilda e hospedados no Acampamento da Guilda são pagos por você; o custo é ×1,5 do normal. Quem envia não paga custos por esse exército.
Todo soldado fora da cidade também gera custo. As cotas de acampamento, expedições de coleta, ataques a acampamentos e PvP, expedições a covis, transferências entre cidades e exércitos nas áreas de coleta da guilda e em ofensivas pagam provisões e soldo completos. Mandar o exército para fora não é uma forma de escapar dos custos.
Se a comida ou o ouro acabarem, os soldados começam a desertar. Os desertores podem ser recuperados por um tempo. Para isso, paga-se uma dívida acumulada. Os desertores não recuperados em 3 horas se perdem completamente.
Equilíbrio população–comida
Limite de moradia
O limite de população é aumentado pela Casa (+12% por nível) e pelo castelo (+6% por nível); ambos são compostos. Depois do nível 30 o crescimento desacelera: Casa +8% por nível, castelo +4%. Assim, no fim de jogo a moradia não cresce muito mais rápido que os edifícios de produção.
Se a população passar do limite de moradia (por exemplo, com um item de população), o excedente emigra aos poucos: a cada segundo sai 0,2% do excedente, e metade vai embora em cerca de 6 minutos.
Equilíbrio automático
A população só cresce quando há excedente de comida:
- Se o excedente líquido de comida for 50% ou mais do consumo total, a população cresce em velocidade total.
- Se o excedente for menor, o crescimento desacelera proporcionalmente.
- Se o saldo de comida for zero ou negativo, o crescimento para.
Exceção inicial: enquanto sua população estiver abaixo de 1.000 e houver comida em estoque, ela cresce em velocidade total. Assim uma cidade nova não emperra.
Fome e emigração
Se o estoque de comida chegar a zero, o povo não morre de repente. A parte que não pode ser alimentada emigra aos poucos (cerca de 1% dos não alimentados por segundo). A população se estabiliza quando cai ao nível que a comida consegue sustentar.
Política populacional
No cartão da cidade, você pode escolher uma política para cada cidade:
| Política | Velocidade de crescimento |
|---|---|
| Livre | ×1 (velocidade total) |
| Controlada | ×0,5 |
| Parar | ×0 (sem crescimento) |
Permissão de Emigração
Com 🚶 Permissão de Emigração você pode mandar embora da cidade, na hora, uma parte da população ociosa (10% / 25% / 50%). Os trabalhadores não são afetados e pelo menos 100 pessoas permanecem na cidade. A tela mostra quanta comida você vai economizar.
💡 Dica: Se você vai montar um grande exército, coloque a política em "Controlada". Que a comida chegue primeiro aos soldados.
Mercado (comércio)
No mercado você pode comprar e vender comida, madeira, pedra e ferro com ouro. Ciência não é negociável.
| Recurso | Taxa base |
|---|---|
| Comida | 1 ouro = 5 de comida |
| Madeira | 1 ouro = 2 de madeira |
| Pedra | 1 ouro = 1 de pedra |
| Ferro | 1 ouro = 0,5 de ferro |
Regras:
- É possível fazer uma operação a cada 15 minutos. Esse tempo é compartilhado entre todas as suas cidades; não dá para negociar separadamente em cada cidade.
- A quantidade que pode ser comprada ou vendida em uma única operação depende do nível do seu castelo: até o Nv.25 100.000 unidades, depois dobra a cada 5 níveis (Nv.30 200.000 · Nv.40 800.000 · Nv.50 3.200.000 · Nv.60 12.800.000).
- O preço se move: quanto mais você compra, mais a taxa sobe; quanto mais vende, mais ela cai.
- O preço de compra é cerca de 30% maior que o de venda (spread). Comprar um recurso e revendê-lo em seguida sempre dá prejuízo.
💡 Dica: O mercado é um canal de conversão, não uma máquina de fazer dinheiro. Use-o para transformar sua comida excedente no ferro que falta.
Impulso de produção
Assistindo a anúncios, você pode aumentar temporariamente toda a sua produção passiva. Enquanto o impulso dura, cada nova visualização sobe o multiplicador um patamar e adiciona tempo:
| Visualização | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6+ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Multiplicador | ×1,1 | ×1,25 | ×1,5 | ×1,8 | ×2,15 | ×2,5 |
| Tempo adicionado | 10 min | 25 min | 45 min | 60 min | 90 min | 120 min |
Quando o tempo acaba, o patamar é zerado. Os impulsos de produção de 8 horas e de 24 horas usados pela loja ou pela bolsa dão diretamente o patamar máximo (×2,5). O impulso vale ao mesmo tempo em todas as suas cidades e também funciona em tempo real enquanto você está offline.
