⚔️ Como Funciona o Combate
Batalha de 5 rodadas e batalha da cidade de 8 rodadas (fora do castelo → muralhas → castelo), rodada dos arqueiros nas batalhas contra chefes, dados, efeitos de heróis e torres, exércitos de apoio, mortos/feridos e redução de mortes, ocupação do hospital, pacote de baixas, batalhas resolvidas na chegada.
Visão geral
Há dois tipos de batalha no jogo:
- Batalha geral (5 rodadas): acampamentos, covis de dragão, Fortalezas Ancestrais e outros alvos.
- Batalha da cidade (no máximo 8 rodadas): ataque à cidade de um jogador e ofensiva contra cidade. Primeiro se luta contra o exército fora do castelo, depois contra as muralhas e, por último, contra a guarnição do castelo. Detalhes abaixo.
Em cada rodada os dois lados atacam ao mesmo tempo; o dano causado é descontado da reserva de resistência do outro lado e as perdas são distribuídas entre as unidades. O lado cujo exército diminui ataca menos na rodada seguinte. Se um lado se esgota completamente, a batalha termina antes.
Resistência = (vida + defesa) × quantidade, para cada unidade. Por exemplo, a resistência de 100 espadachins é 100 × (32 + 10) = 4.200.
As batalhas são resolvidas na chegada
A batalha acontece no momento em que seu exército chega ao alvo. Mesmo que você ou o outro lado não estejam no jogo, o resultado não espera; o relatório chega na hora ao seu correio.
Na batalha, vale a situação no momento da chegada do exército. As mudanças que o defensor fez antes de o exército chegar (colocar soldados na guarnição, posicionar arqueiros na torre, treinar tropas) se refletem na batalha. Já as mudanças feitas depois da chegada do exército não afetam essa batalha.
Batalha geral: rodadas
| Rodada | Quem ataca? |
|---|---|
| 1 | Somente os arqueiros (o lado sem arqueiros passa esta rodada em branco) |
| 2–5 | Todo o exército |
A primeira rodada dá aos arqueiros um disparo gratuito. Um exército sem arqueiros não causa dano algum na primeira rodada.
Também nas batalhas contra chefes (Covil do Dragão, Titã Negro, Titã da Guilda, Hades), a rodada 1 é só dos arqueiros: o dano do exército na rodada 1 equivale à parcela de arqueiros. Como o chefe não é arqueiro, ele não revida na rodada 1, e suas perdas se distribuem pelas rodadas 2–5. Um exército sem arqueiros causa cerca de 12% menos dano ao chefe.
Como o dano é calculado?
O dano de um grupo de unidades é, aproximadamente:
quantidade × ataque × multiplicador de vantagem × dado × multiplicadores de poder
- Multiplicador de vantagem: entre ×0,5 e ×1,5, conforme a composição do exército inimigo. Para detalhes, veja a página Unidades.
- Dado: em cada rodada cada lado rola um dado, e todo o dano daquela rodada é multiplicado por ele.
- Atacante: 0,8 – 1,2
- Defensor: 1,0 – 1,3 (o defensor tem vantagem)
- Multiplicadores de poder: tecnologia, impulsos de itens (+25%), templos da guilda e efeito do comandante.
Bônus de dado do herói
O poder do herói × 0,002 é somado ao dado, mas esse bônus pode ser no máximo +0,5. Um herói com 250 de poder atinge o teto; heróis mais fortes não somam mais ao dado (seu poder continua útil pelo efeito do comandante e outros bônus). Esse teto vale em todas as batalhas.
Nas ofensivas, o poder dos heróis não é somado para o bônus de dado. Usa-se o maior entre o poder do capitão e a média dos heróis participantes.
Exemplo: Se o capitão tem 300 de poder e a média dos heróis participantes é 180, a ofensiva é calculada com 300 de poder, ou seja, +0,5 (teto) é somado ao dado.
Efeito do comandante
O herói que comanda o exército soma poder diretamente a ele durante todas as rodadas:
bônus = nível efetivo × 0,4% × peso da função
Nível efetivo = nível + coroas × 100. O peso da função depende da função do herói: heróis Arqueiro, Cavalaria, Espadachim, Cerco e Paladino têm peso total no ataque (1,0); o herói de Defesa tem peso total na defesa; as funções de economia, arquitetura e sabedoria são comandantes fracos (0,4).
Exemplo: Um herói Arqueiro com nível efetivo 100 dá +40% no ataque e apenas +8% na defesa.
Os bônus de defesa dos heróis em missão de defesa no castelo são somados à defesa da cidade. Os bônus específicos de unidade dos heróis (por exemplo, "Mestre Arqueiro") valem apenas no exército que eles próprios comandam.
Batalha da cidade
Quando alguém ataca a cidade de um jogador, a batalha passa por três fases. Todas as fases juntas duram no máximo 8 rodadas.
| Fase | Contra o atacante | Quem ataca? |
|---|---|---|
| ⚔️ Fora do castelo | O exército da cidade do defensor (soldados não colocados na guarnição) | Todas as unidades; na primeira rodada só os arqueiros. Os arqueiros da torre também disparam. |
| 🧱 Muralhas | Muralha e torres | Do atacante, só arqueiros, armas de cerco e dragões; do defensor, os arqueiros da torre e os arqueiros/armas de cerco da guarnição |
| 🏰 Assalto ao castelo | Guarnição do castelo + arqueiros da torre | Todas as unidades |
- Se o defensor não tem exército fora do castelo, a batalha começa direto nas muralhas. Se não há muralha ou ela foi destruída, passa-se direto ao assalto ao castelo.
- Os exércitos de apoio enviados por colegas de guilda pelo Acampamento da Guilda (apenas na capital) também lutam junto com o exército da sua cidade na fase fora do castelo; o poder de seus comandantes é somado ao dado do defensor. Todas as perdas do exército de apoio são feridos, que voltam para a cidade de quem enviou. Detalhes na página Guilda.
- Quando a resistência de um grupo cai abaixo de 5% do seu valor inicial, o grupo se dispersa e passa-se à fase seguinte.
- Vitória = queda do castelo. O saque só é obtido se o castelo cair. Derrotar o exército de fora do castelo ou destruir as muralhas, sozinho, não é vitória.
- Na batalha da cidade não se aplica o ajuste da batalha geral de "o vencedor perde menos, o perdedor perde mais".
1. Fora do castelo
O exército da cidade que não entrou na guarnição luta fora do castelo. Os arqueiros da torre também disparam contra o atacante nesta fase, mas as torres não recebem dano nesta fase.
Batalha externa curta não conta: se a batalha fora do castelo terminar nas primeiras 2 rodadas, essas rodadas não são descontadas do limite de 8. Assim, o defensor não consegue desperdiçar as rodadas do atacante deixando um punhado de soldados do lado de fora; o ataque ao castelo continua tendo 8 rodadas completas.
2. Muralhas
Enquanto as muralhas estão de pé, só as unidades de longo alcance podem lutar:
| Unidade atacante | Dano à muralha | Parcela que vaza para dentro |
|---|---|---|
| Arma de Cerco | ×3 | 10% do seu dano |
| Arqueiro | ×0,5 | 20% do seu dano |
| Dragão | ×0,1 | 5% do seu dano |
O restante do dano vai para a muralha; a parcela que vaza atinge a guarnição e os arqueiros da torre lá dentro. Infantaria, lanceiros, cavalaria e paladinos não podem atacar na fase das muralhas, mas as flechas do defensor também os têm como alvo.
A vida da muralha aumenta conforme o nível da muralha:
vida da muralha = 8.000 × nível × (1 + nível ÷ 20)
| Nível da muralha | Vida |
|---|---|
| 1 | ≈ 8.400 |
| 10 | 120.000 |
| 20 | 320.000 |
| 30 | 600.000 |
Se o castelo estiver danificado, a vida da muralha também cai (pela metade com dano total). As tecnologias de muralha (Alvenaria de Pedra, Engenheiros de Muralha) aumentam a vida, e o Fosso reduz o dano recebido pela muralha e pelas torres (veja Tecnologia).
Torres
As torres também têm vida: 1.500 × nível × (1 + nível ÷ 20) por torre (torre Nv.10 ≈ 22.500 de vida).
- Na fase das muralhas, o dano destinado à muralha é dividido entre a muralha e as torres conforme a vida de cada uma.
- Quando as torres são destruídas, os arqueiros dentro delas perdem o bônus de torre de ×2 e lutam como arqueiros comuns.
- Na fase fora do castelo, as torres atacam, mas não são atingidas.
3. Assalto ao castelo
Quando a muralha é destruída, todas as unidades do atacante atacam a guarnição do castelo e os arqueiros da torre. Se a guarnição e os arqueiros da torre se dispersarem, o castelo cai.
Dragões na batalha da cidade
- Os dragões só entram na batalha da cidade a partir da 3ª rodada. Antes disso não atacam, mas podem ser alvo.
- Eles também atacam na fase das muralhas, mas seu efeito na muralha é muito pequeno (×0,1); 5% do seu dano passa para dentro.
- Enquanto as torres estão de pé, os arqueiros da torre causam ×4 de dano aos dragões.
O dano à muralha e às torres é permanente
O dano causado à muralha e às torres não é zerado quando a batalha termina. O próximo ataque que chegar à mesma cidade pouco tempo depois encontra a muralha danificada. A muralha e as torres se reparam sozinhas de forma linear em 24 horas; a tecnologia Pedreiros reduz esse tempo para até no mínimo 6 horas. Você vê a vida atual da muralha e das torres, com a contagem regressiva do reparo, na página de muralha/torre da tela Exército.
Dano ao castelo
A batalha da cidade também causa dano ao castelo:
| Resultado | Dano ao castelo |
|---|---|
| O castelo caiu | +15% |
| As muralhas foram alcançadas, mas o castelo resistiu | +5% |
| A batalha ocorreu só fora do castelo | Nenhum |
O dano ao castelo enfraquece a defesa, não passa sozinho e o castelo não pode ser melhorado até ser reparado. Para o reparo, veja PvP e Espionagem.
Defesa da cidade
Quando sua cidade é atacada, o poder de defesa é aumentado por:
- Castelo: +5% por nível (castelo Nv.10 = +50%)
- Tecnologias de defesa, impulso de defesa (+25%), heróis em defesa, templo de Aegis
Na batalha da cidade, as muralhas não dão uma porcentagem fixa de defesa; em vez disso, são um obstáculo físico com vida que precisa ser destruído. O dano ao castelo reduz o poder de defesa (pela metade com dano total).
Arqueiros da torre e guarnição
Em cada um dos quatro cantos do castelo há uma torre de arqueiros. Cada torre abriga nível × 100 arqueiros (torre Nv.3 = 300 arqueiros); a tecnologia Guardas da Torre aumenta isso. Os arqueiros na torre lutam com ×2 de ataque e ×2 de defesa (até a torre ser destruída).
A guarnição do castelo recebe nível do castelo × 500 unidades (a tecnologia Guarnição do Castelo aumenta isso). As unidades na guarnição lutam dentro do castelo; as restantes, fora. Para o botão Posicionar Tudo, que agiliza o posicionamento, veja PvP e Espionagem.
Vencedor e perdas (batalha geral)
No fim da batalha, vence o lado com a maior proporção de resistência restante. Em caso de empate, vence o defensor.
As perdas são ajustadas de acordo:
- O vencedor sofre apenas 80% das suas perdas (×0,8).
- O perdedor sofre perdas 30% mais pesadas (×1,3).
Mortos ou feridos?
| Situação | Resultado das perdas |
|---|---|
| Ataque à cidade de um jogador (PvP, ofensiva contra cidade) | 10% das perdas morrem, o restante fica ferido |
| Ataque a Fortaleza Ancestral, Hades e Vanguarda de Hades | 10% das perdas morrem, o restante fica ferido |
| Defender sua cidade | Todos feridos |
| Acampamento, covil do dragão, Titã, Titã Negro, incursão Bárbara | Sem mortos, todos feridos |
Mesmo sem mortos, os feridos que não couberem no hospital morrem (veja abaixo).
Redução de mortes
As fontes abaixo reduzem a parcela de 10% de mortos no ataque (o soldado que não morre fica ferido). As reduções se somam:
| Fonte | Efeito |
|---|---|
| Tendas de Triagem (tecnologia da cidade) | −1% por nível (no máximo 25 níveis) |
| Cirurgiões de Guerra (tecnologia da cidade) | −0,5% por nível (no máximo 20 níveis) |
| Cirurgiões da Guilda (tecnologia da guilda) | −0,5% por nível (no máximo 20 níveis) |
| Cirurgia de Guerra (bônus global) | −0,5% por ponto |
| Médico de Guerra (habilidade de herói) | −0,5% por nível, apenas no exército comandado por esse herói |
Essas porcentagens reduzem a parcela de mortos proporcionalmente. Por exemplo, uma redução total de −40% baixa a parcela de 10% de mortos para 6%. Nas ofensivas, a parcela de mortos de cada participante é calculada separadamente, com suas próprias tecnologias e seu próprio herói.
Hospital e Oficina de Reparos
Os feridos só se salvam se houver espaço:
- Armas de cerco → Oficina de Reparos
- Todas as outras unidades → Hospital (as unidades mais fortes são aceitas primeiro)
| Edifício | Capacidade por nível |
|---|---|
| Hospital | 125 |
| Oficina de Reparos | 31,25 (arredondado para baixo) |
A capacidade dobra a cada 10 níveis: o hospital Nv.10 recebe 125 × 10 × 2 = 2.500 e o hospital Nv.20 125 × 20 × 4 = 10.000 feridos. As tecnologias Hospital de Campanha e Oficina de Reparos de Campanha aumentam isso em 8% por nível, e as tecnologias da guilda em 10% por nível. A tabela detalhada está na página Edifícios.
Ocupação do hospital = feridos em espera + em cura. Iniciar a cura não libera espaço; o espaço só se libera quando as unidades curadas saem do hospital. Leve isso em conta em batalhas seguidas.
Os feridos que não couberem no hospital morrem. Essa costuma ser a principal fonte de mortes. O aviso "hospital lotado" no relatório indica isso.
A cura é iniciada manualmente. O custo é 1/20 do custo de produção da unidade, e o tempo é 1/20 do tempo de treinamento.
💡 Dica: Antes de um grande ataque, garanta que seu hospital tenha espaço livre suficiente. Entrar em batalha com o hospital cheio significa mandar para a morte os soldados que vão se ferir.
Pacote de baixas 🩹
Se sua cidade cair em um ataque (ataque individual ou ofensiva contra cidade) e você perder a maior parte do seu poder de defesa, um pacote de ajuda chega em Correio ▸ Sistema. O poder de defesa é calculado a partir do exército da sua cidade, da guarnição do castelo e dos arqueiros da torre.
| Taxa de perda | Pacote | Conteúdo |
|---|---|---|
| 25%+ | Perda Pesada | Escudo de 8 horas, 2 pacotes médios de cada recurso, 2× cura 1 h, treinamento 1 h |
| 50%+ | Grande Destruição | Escudo de 8 horas, 1 pacote grande + 1 médio de cada recurso, 4× cura 1 h, 2× treinamento 1 h |
| 75%+ | Catástrofe | Escudo de 8 horas, 2 pacotes grandes de cada recurso, 2× cura 8 h, 4× cura 1 h, treinamento 8 h, 3× treinamento 1 h |
- Para o pacote, a perda precisa ser grande (equivalente a cerca de 1.500 espadachins ou mais); em exércitos muito pequenos o pacote não sai.
- Devem passar pelo menos 24 horas entre dois pacotes.
- O escudo do pacote dá fôlego para você se recuperar; use aceleradores de cura logo para esvaziar o hospital.
Lendo o relatório de batalha
Depois de cada batalha, um relatório detalhado chega na aba Correio → Batalha:
- Título do resultado: vitória ou derrota ("Dano causado" em alvos de chefe)
- Tabela do exército: para cada unidade, enviados / retornados / mortos / feridos
- Exército inimigo e as perdas do inimigo
- Dano por rodada: o dano causado pelos dois lados em cada rodada. Na batalha da cidade, a fase de cada rodada é indicada por um ícone: ⚔️ fora do castelo, 🧱 muralhas, 🏰 assalto ao castelo.
- Notas da batalha: na batalha da cidade, a vida restante da muralha e das torres e as perdas do defensor grupo por grupo (fora do castelo, guarnição, arqueiros da torre)
- Saque e o XP ganho pelo herói
Os relatórios de ataque a cidade e de Hades podem ser compartilhados por link da web. Detalhes na página Correio.
