🗡️ Unités
Toutes les unités entraînables, leurs statistiques, le triangle des contres et la capacité d'entraînement.
Les fondations de l'armée
Dans Harnoria, l'armée se compose de sept types d'unités. Chaque unité a une valeur d'attaque, de défense et de PV ; sa vitesse (qui détermine la durée des expéditions) et sa capacité de charge (qui détermine combien de ressources elle rapporte en collecte et en pillage) diffèrent aussi. Chaque unité est entraînée dans son propre bâtiment.
| Unité | Attaque | Défense | PV | Vitesse | Charge | Bâtiment | Rôle |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 🗡️ Épéiste | 10 | 10 | 32 | 1,0 | 15 | Caserne | Infanterie équilibrée, colonne vertébrale bon marché de l'armée |
| 🔱 Lancier | 8 | 14 | 28 | 0,95 | 15 | Salle des lanciers | Chasseur de cavalerie, défense élevée |
| 🏹 Archer | 16 | 3 | 16 | 1,1 | 12 | Champ de tir | Frappe à distance, tire dès le premier tour |
| 🐎 Cavalier | 18 | 8 | 46 | 1,6 | 10 | Écurie | Frappe et repli rapide, chasseur d'archers |
| ⚙️ Engin de siège | 30 | 2 | 50 | 0,5 | 150 | Atelier de siège | Fragile en campagne, meilleur collecteur |
| ⚜️ Paladin | 430 | 150 | 1 100 | 0,9 | 25 | Salle des paladins | Chevalier d'élite, supérieur à tous |
| 🐉 Dragon | 30 000 | 34 000 | 240 000 | 2,5 | 100 | Repaire de dragon | Destruction légendaire, l'unité la plus rapide |
La vitesse 1,0 est l'infanterie de référence. Une armée marche toujours à la vitesse de son unité la plus lente : si tu ajoutes un seul engin de siège à une armée, toute l'armée tombe à mi-vitesse.
💡 Astuce : Remplis d'engins de siège l'armée que tu envoies collecter des ressources. Avec 150 de charge par unité, c'est de loin le meilleur collecteur ; mais il est lent et très fragile au combat.
Le triangle des contres
Chaque unité frappe fort (dégâts ×1,5) contre certaines unités et faiblement (dégâts ×0,75) contre d'autres :
- Lancier → Cavalier fort. Le cavalier frappe faiblement le lancier.
- Cavalier → Archer fort. L'archer frappe faiblement le cavalier.
- Archer → Infanterie (épéiste et lancier) fort. L'infanterie frappe faiblement l'archer.
- Le paladin frappe fort tout le monde (×1,5).
- Les dégâts subis par le paladin sont divisés par deux (×0,5) : tout le monde sauf le dragon frappe faiblement le paladin.
- Le dragon frappe fort tout le monde, paladin compris.
Le contre est pondéré selon la composition de l'armée adverse. Par exemple, si l'armée frappée par les lanciers est surtout composée de cavaliers, le multiplicateur se rapproche de ×1,5 ; si elle est moitié cavaliers moitié épéistes, il reste autour de ×1,25. C'est pourquoi observer l'ennemi avec un espion et composer ton armée en conséquence fait une grande différence.
Paladin et dragon
Le paladin est une unité d'élite chère mais très puissante : il vaut environ 50 épéistes. Pour l'entraîner, il faut de la nourriture, du bois, du fer et de l'or ; la Salle des paladins et la technologie correspondante doivent être débloquées.
Le dragon est l'unité la plus puissante du jeu ; un seul dragon vaut à peu près cent paladins et, comme il vole, c'est l'unité la plus rapide. Mais le dragon s'entraîne uniquement avec un œuf de dragon : chaque dragon consomme 1 œuf de ton sac. Les œufs tombent au hasard selon les dégâts infligés aux Repaires de dragon de la carte. Si tu annules l'entraînement, l'œuf t'est rendu. Le bâtiment Repaire de dragon est aussi nécessaire.
💡 Astuce : Le dragon est une unité de combat. Sa capacité de charge (100) est inférieure à celle de l'engin de siège ; l'envoyer collecter est du gaspillage.
Entretien
Chaque unité consomme par seconde une certaine quantité de nourriture et d'or (solde). L'infanterie bon marché consomme peu ; le dragon demande 5 de nourriture et 6 d'or par seconde. Si la nourriture ou l'or vient à manquer, les soldats commencent à déserter : prépare donc ton économie avant de lever une grande armée. C'est aussi toi qui paies les dépenses des armées de soutien de guilde stationnées dans ta cité (×1,5 la normale) ; détails sur la page Économie.
Capacité d'entraînement
L'armée totale de la cité est illimitée, mais le nombre d'unités pouvant être à l'entraînement en même temps dépend du niveau du bâtiment :
- Capacité = niveau du bâtiment × 20
- Quand le bâtiment atteint le niveau 10, la capacité devient définitivement ×2.
| Niveau du bâtiment | Entraînement simultané |
|---|---|
| 1 | 20 |
| 5 | 100 |
| 9 | 180 |
| 10 | 400 |
| 11 | 440 |
Une unité terminée sort de la file et libère une place. Les technologies Conscription (cité) et Campement (guilde) augmentent cette capacité en pourcentage. Si tu sélectionnes 100 unités mais qu'il n'y a de place ou de ressources que pour 60, le jeu en lance 60 ; le bouton indique combien d'unités seront réellement produites.
Le niveau du bâtiment et les technologies de vitesse d'entraînement réduisent aussi la durée d'entraînement.
Unité spéciale : Garde de forteresse
🛡️ Le Garde de forteresse est une unité spéciale qui ne peut pas être entraînée. On ne la trouve que dans la garnison des forteresses de guilde de la carte, qu'elle protège.
| Attaque | Défense | PV | Rôle |
|---|---|---|---|
| 18 | 5 | 20 | Archer |
Il combat dans le rôle d'archer : il tire au premier tour et se comporte comme un archer pour les contres (faible face à la cavalerie, fort face à l'infanterie). Il est un peu plus puissant qu'un archer normal. Les technologies militaires de la guilde augmentent l'attaque, la défense et les PV des gardes. Quand la forteresse est prise, les gardes se reconstituent à partir de zéro.
💡 Astuce : Avant d'attaquer une forteresse, ajoute des cavaliers à ton armée ; comme les gardes ont le rôle d'archer, le cavalier leur inflige ×1,5 de dégâts.
