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🏰 Forteresses de guilde (Forteresse Antique)

Les 48 Forteresses Antiques de la carte ; conquête par ralliement, mesures anti-monopole, garnison, bouclier et revanche, renforts, hôpital de forteresse, temples, bâtiments de forteresse et Entrepôt de guilde.

Chaque royaume compte 48 Forteresses Antiques réparties à intervalles réguliers sur la carte (grille 7 × 7 ; le centre exact de la grille est réservé à la Forteresse d'Hadès). Les forteresses sont des biens communs que les guildes conquièrent, développent avec des bâtiments et défendent. La guilde qui tient une forteresse peut y bâtir des temples et des bâtiments, et alimenter son trésor en ressources en continu.

Emplacement

Sur une carte de 500 × 500, les forteresses se trouvent aux intersections des coordonnées x et y 40, 110, 180, 250, 320, 390, 460 (ex. 110:320). Dans les royaumes de taille de carte différente, la grille reste de 7 × 7, seul l'écart change selon la carte.

Il n'y a pas de Forteresse Antique au centre exact de la carte : la Forteresse d'Hadès s'y dresse dès le départ (elle affiche un compte à rebours jusqu'au 60e jour du royaume). C'est pourquoi il y a 48 forteresses et non 49.

Sur la Carte du royaume, les forteresses sont colorées selon leur propriétaire (ta guilde / une autre guilde / sans propriétaire ; les forteresses sous bouclier ont un anneau bleu). En zoomant, la forteresse est dessinée au centre de la région avec l'emblème et le nom de la guilde propriétaire. Touche une forteresse pour ouvrir sa fiche : état, garnison, bouclier et 🚩 Ralliement ; sur la forteresse de ta guilde, ⚙️ Gérer.

Conquête

  • Les forteresses ne peuvent être attaquées qu'au moyen d'un ralliement de guilde ; pas d'attaque en solo.
  • La bataille de forteresse est une vraie bataille : les attaquants peuvent subir des morts.
  • La garnison fond à chaque ralliement. Quand elle est entièrement vaincue, la forteresse passe à la guilde qui a mené le ralliement, avec ses bâtiments et ses temples.

Garnison d'une forteresse sans propriétaire

Une forteresse sans propriétaire est défendue par une armée mixte très puissante (multiplicateur de défense ×1,5) :

UnitéNombre
Dragon300
Paladin4 500
Cavalier22 500
Archer30 000
Épéiste30 000
Lancier30 000
Engin de siège4 500

Avec un ralliement puissant de 20 000 soldats, une forteresse sans propriétaire tombe généralement en 4–6 ralliements.

Bouclier de conquête et revanche

  • Quand la forteresse change de mains, elle est fermée aux attaques pendant 24 heures (bouclier de conquête).
  • Exception de reprise : la guilde qui a perdu la forteresse peut attaquer pour la reprendre après 30 minutes, même pendant le bouclier. Les autres guildes doivent attendre les 24 heures.

Combien de forteresses peux-tu tenir ?

Niveau de guildeForteresses au maximum
Niv. 11
Niv. 202
Niv. 403

Mesures anti-monopole

Des règles empêchent une guilde puissante de rafler toutes les forteresses :

  • Difficulté d'expansion : quand une guilde qui possède déjà une forteresse en attaque une nouvelle, la garnison de la cible est plus résistante — défense +50 % par forteresse tenue (2e forteresse ×1,5, 3e forteresse ×2).
  • Fatigue de conquête : après avoir pris une forteresse, il faut attendre 24 heures × nombre de forteresses tenues avant un nouveau ralliement de forteresse.
  • Bonus de rébellion : ceux qui attaquent la forteresse d'une guilde qui en tient plusieurs gagnent de la puissance supplémentaire — attaque +15 % pour chaque forteresse supplémentaire du propriétaire (+30 % contre celui qui en a 3).
  • Mesure anti-guilde satellite : un membre qui a rejoint la guilde depuis moins de 72 heures ne peut pas participer à un ralliement de forteresse ni envoyer de renforts à une forteresse.

Garnison des Gardes de forteresse

Une forteresse possédée est défendue par des Gardes de forteresse (environ 173 000 gardes ; un quart de la puissance d'attaque de la garnison d'une forteresse sans propriétaire). Quand la forteresse est prise, les gardes repartent de zéro et se reconstituent avec le temps.

  • La garnison entamée se reconstitue entièrement en 48 heures.
  • Le bâtiment Foyer des gardes accélère la reconstitution de 10 % par niveau (×3 au Niv. 20 → 16 heures).
  • Les technologies de guilde Entraînement des gardes (attaque), Armure des gardes (défense) et Endurance des gardes (santé) renforcent les gardes de +5 % par niveau.

Armée de renfort

Les membres peuvent envoyer leurs propres armées (avec un commandant en option) en renfort dans la forteresse de la guilde. Les renforts combattent aux côtés des gardes.

  • Capacité : 50 000 + 25 000 × niveau du Camp de forteresse soldats par forteresse ; la technologie Entraînement du camp de forteresse ajoute +5 % par niveau.
  • L'entretien et la solde sont payés par le trésor de la guilde, pas par ta cité. Le coût des renforts est 70 % inférieur à celui des mêmes unités dans ta cité. Le Dépôt de vivres réduit encore ce coût.
  • Si le trésor ne peut plus payer, tous les renforts rentrent chez eux.
  • Tu peux retirer ton renfort quand tu veux.

Hôpital de forteresse

Les pertes des renforts qui défendent la forteresse sont des blessés et non des morts ; elles vont à l'hôpital de forteresse.

  • Capacité : 50 000 + 25 000 × niveau de l'Hôpital de forteresse. Si l'hôpital est plein, les blessés en surplus meurent.
  • N'importe quel membre peut lancer les soins ; le coût (5 % du coût de production des unités) est payé par le trésor de la guilde. La durée va de 10 minutes à 24 heures. Les soldats soignés retournent à leurs propriétaires.
  • Si la forteresse tombe, les renforts restants, les commandants et les blessés de l'hôpital sont renvoyés à leurs propriétaires (en tant que blessés).

Temples

Les temples de guilde se bâtissent dans les forteresses. Chaque forteresse peut accueillir un seul exemplaire de chaque temple.

TempleBonusNiveau du Titan
🌾 DéméterCapacité des sites de collecte ×5, vitesse de collecte ×210
🛡️ ÉgideDéfense du château ×2, attaque des tours ×212
📜 AthénaVitesse de recherche ×214
🔨 HéphaïstosVitesse de construction ×216
⚔️ ArèsPuissance d'attaque de l'armée ×218
🕊️ HermèsVitesse d'entraînement des troupes ×220
⚡ ZeusAttaque, défense, attaque des tours et vitesses de construction, de recherche, d'entraînement et de collecte ×1,515
  • Un temple est payé par le trésor de la guilde (30–250 millions par type de ressource) et le niveau du Titan de la guilde doit être suffisant. Zeus, lui, ne se paie pas avec le trésor mais avec 50 000 🌟 de la caisse de Harnor bonus de la guilde.
  • Les bonus s'appliquent à tous les membres. Même si le même temple existe dans plusieurs forteresses, il ne compte qu'une fois.
  • Quand la forteresse change de mains, les temples passent aussi au nouveau propriétaire.

Bâtiments de forteresse

Chaque forteresse peut accueillir un exemplaire de chaque bâtiment ; le niveau maximum est 20. Les bâtiments sont payés par le trésor de la guilde et améliorés dans l'onglet Forteresse ▸ Bâtiments (permission : construire bâtiments de forteresse et temples).

BâtimentEffetPortée
🌾 Ferme de guildeProduit de la nourriture pour le trésorChaque forteresse séparément
🪵 ScierieProduit du bois pour le trésorChaque forteresse séparément
🪨 CarrièreProduit de la pierre pour le trésorChaque forteresse séparément
⛏️ Mine de ferProduit du fer pour le trésorChaque forteresse séparément
💰 Hôtel des monnaiesProduit de l'or pour le trésorChaque forteresse séparément
🧱 RempartsDéfense de la garnison et des renforts +5 %/niv.Cette forteresse seulement
🏹 Tours de guetAttaque de la garnison et des renforts +5 %/niv.Cette forteresse seulement
⛺ Camp de forteresseCapacité de renforts 50 000 + 25 000/niv.Cette forteresse seulement
🛡️ Foyer des gardesVitesse de reconstitution des gardes +10 %/niv.Cette forteresse seulement
🏥 Hôpital de forteresseCapacité de blessés 50 000 + 25 000/niv.Cette forteresse seulement
📦 Entrepôt de guildeDépôt de ressources des membres ; capacité 100 millions × niv.Cette forteresse seulement
🍖 Dépôt de vivresCoût d'entretien/solde des renforts ÷ (1 + 3 % × niv.)Toute la guilde
📚 Académie de guildeDurée de recherche de guilde ÷ (1 + 10 % × niv.) (÷3 au Niv. 20), niveau × 2 points de recherche par heureToute la guilde
🥚 CouvoirChance d'œuf de dragon +5 %/niv. (multiplicateur)Toute la guilde

Bâtiments de production

Production horaire = base × niveau × (1 + nombre de membres × 2 %)

RessourceBase (par niveau, par heure)
Nourriture2 000
Bois2 000
Pierre1 500
Fer1 000
Or800

Exemple : dans une guilde de 30 membres, une Ferme de guilde Niv. 10 → 2 000 × 10 × 1,6 = 32 000 nourriture/heure. Chaque forteresse produit séparément ; l'accumulation est illimitée et alimente le trésor.

Bâtiments d'effet dans plusieurs forteresses

Si des bâtiments d'effet de guilde (Dépôt de vivres, Académie de guilde, Couvoir) existent dans plusieurs forteresses, leurs effets se cumulent en se multipliant : (1 + taux × niv₁) × (1 + taux × niv₂) … Par exemple, un Couvoir Niv. 10 dans deux forteresses → 1,5 × 1,5 = ×2,25 de chance d'œuf. Les Remparts, Tours de guet, Camp de forteresse, Foyer des gardes, Hôpital de forteresse et Entrepôt de guilde n'affectent que la forteresse où ils se trouvent.

Règles de construction

  • La guilde ne peut construire qu'un seul bâtiment à la fois — bâtiment de forteresse ou temple, quelle que soit la forteresse. Tant qu'un chantier est en cours, impossible d'en lancer un second.
  • La durée de montée de niveau est de 2 heures × niveau cible (Niv. 10 → 20 heures).
  • Le coût augmente d'environ ×1,35 à chaque niveau.
  • Si la guilde ne rembourse pas un prêt système échu, l'amélioration des bâtiments de forteresse et la construction de temples s'arrêtent (saisie) ; si 3 jours de plus passent, les bonus des bâtiments de forteresse et des temples sont aussi gelés (voir Guilde ▸ Prêt système).
  • La durée peut être raccourcie grâce aux publicités des membres, à la réserve de temps de construction de la guilde et à l'aide de guilde.

💡 Astuce : si la forteresse tombe, les bâtiments ne disparaissent pas ; ils passent au nouveau propriétaire. Pour protéger une forteresse aux bâtiments précieux, améliorez en priorité les Remparts et le Foyer des gardes, et envoyez des renforts.

Entrepôt de guilde

L'📦 Entrepôt de guilde est le dépôt commun où les membres stockent leurs ressources (nourriture, bois, pierre, fer, or) dans la forteresse. Il se gère depuis l'onglet 📦 Entrepôt de l'écran de la forteresse.

  • Capacité : la capacité totale de l'entrepôt est de 100 millions × niveau de l'entrepôt. La technologie de guilde Extension de l'entrepôt augmente la capacité de +25 % par niveau (10 niveaux au maximum).
  • L'onglet Entrepôt affiche le remplissage, ta part et celles des autres membres.

Déposer et retirer

Les ressources sont transportées vers l'entrepôt par expédition — pas de téléportation :

  1. Appuie sur Déposer ou Retirer, puis choisis ton armée et ton commandant.
  2. Règle les quantités de ressources. Ce que tu peux transporter est limité par la capacité de charge de ton armée.
  3. L'armée marche jusqu'à la forteresse, dépose ou prend sa charge et rentre dans ta cité.
  • Lors d'un dépôt, les ressources sont retirées de ta cité au départ de l'expédition. S'il ne reste plus de place dans l'entrepôt, la partie qui ne rentre pas revient avec ton armée.
  • Lors d'un retrait, tu ne peux prendre que ta propre part.
  • Pour utiliser l'entrepôt, tu dois être membre de la guilde qui tient la forteresse et l'entrepôt doit être au moins Niv. 1. Si la forteresse change de mains pendant le trajet, la charge te revient.

Si la forteresse tombe

Quand la forteresse est prise, l'entrepôt est pillé :

  • Les ressources de l'entrepôt sont réparties entre les membres du ralliement qui a pris la forteresse selon leur part de puissance d'armée ; chaque membre n'emporte que ce que son armée survivante peut transporter.
  • La partie non transportable va au trésor de la guilde qui a pris la forteresse.
  • Les membres dont les ressources ont été pillées l'apprennent par courrier Système.

⚠️ L'entrepôt n'est pas protégé pendant la bataille. Renforcez une forteresse qui contient des ressources précieuses avec des renforts et des Remparts/Foyer des gardes, ou retirez vos ressources en cas de danger.

Butin des attaques de forteresse

Lors des ralliements de forteresse, chaque participant gagne, selon les dégâts infligés, de l'XP de héros (dégâts ÷ 100), un butin de ressources et, avec 25 % de chances, un objet Rare. 8 % du butin va en plus au trésor de la guilde.