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Wiki › Armée & Combat

⚔️ Comment fonctionne le combat

Combat en 5 tours et bataille de cité en 8 tours (hors du château → remparts → château), tour des archers dans les combats de boss, dés, effets des héros et des tours, armées de soutien, morts/blessés et réduction des morts, occupation de l'hôpital, paquet de pertes, batailles résolues à l'arrivée.

⚔️ Voir chaque unité par nation →

Vue d'ensemble

Il existe deux types de combat dans le jeu :

  • Combat général (5 tours) : camps, repaires de dragon, Forteresses Antiques et autres cibles.
  • Bataille de cité (8 tours au maximum) : attaque contre la cité d'un joueur et ralliement contre une cité. On affronte d'abord l'armée hors du château, puis les remparts, et enfin la garnison du château. Détails ci-dessous.

À chaque tour, les deux camps frappent en même temps : les dégâts infligés sont retirés de la réserve d'endurance adverse et les pertes sont réparties entre les unités. Le camp dont l'armée fond frappe moins fort au tour suivant. Si un camp est entièrement anéanti, le combat se termine plus tôt.

Endurance = pour chaque unité, (santé + défense) × nombre. Par exemple, l'endurance de 100 épéistes est de 100 × (32 + 10) = 4 200.

Les batailles se résolvent à l'arrivée

Le combat a lieu au moment où ton armée atteint sa cible. Même si toi ou ton adversaire n'êtes pas en jeu, le résultat n'attend pas ; le rapport arrive aussitôt dans ton courrier.

C'est l'état au moment de l'arrivée de l'armée qui compte. Les changements faits par le défenseur avant l'arrivée (placer des troupes en garnison, mettre des archers dans les tours, entraîner des soldats) sont pris en compte. Les changements faits après l'arrivée n'affectent pas ce combat.

Combat général : les tours

TourQui frappe ?
1Uniquement les archers (un camp sans archers ne fait rien ce tour-là)
2–5Toute l'armée

Le premier tour offre aux archers un tir gratuit. Une armée sans archers ne peut infliger aucun dégât au premier tour.

Dans les combats de boss aussi (Repaire de dragon, Titan Noir, Titan de guilde, Hadès), le 1er tour appartient aux seuls archers : les dégâts de ton armée au 1er tour sont égaux à sa part d'archers. Comme le boss n'est pas un archer, il ne riposte pas au 1er tour ; tes pertes se répartissent sur les tours 2 à 5. Une armée sans archers inflige environ 12 % de dégâts en moins au boss.

Comment les dégâts sont-ils calculés ?

Les dégâts d'un groupe d'unités valent en gros :

nombre × attaque × multiplicateur de contre × dé × multiplicateurs de puissance

  • Multiplicateur de contre : entre ×0,5 et ×1,5 selon la composition de l'armée ennemie. Consulte la page Unités pour les détails.
  • Dé : à chaque tour, chaque camp lance un dé et tous les dégâts du tour sont multipliés par ce dé.
    • Attaquant : 0,8 – 1,2
    • Défenseur : 1,0 – 1,3 (le défenseur est avantagé)
  • Multiplicateurs de puissance : technologies, renforcements d'objets (+25 %), temples de guilde et effet du commandant.

Bonus de dé du héros

La puissance du héros × 0,002 s'ajoute au dé, mais ce bonus ne peut pas dépasser +0,5. Un héros de puissance 250 atteint ce plafond ; des héros plus puissants n'ajoutent rien de plus au dé (leur puissance reste utile via l'effet du commandant et les autres bonus). Ce plafond s'applique à tous les combats.

Dans les ralliements, les puissances des héros ne s'additionnent pas pour le bonus de dé. On retient la plus haute valeur entre la puissance du capitaine et la moyenne des héros participants.

Exemple : si le capitaine a 300 de puissance et que la moyenne des héros participants est de 180, le ralliement est calculé avec 300, soit +0,5 (plafond) ajouté au dé.

Effet du commandant

Le héros qui dirige l'armée lui ajoute directement de la puissance pendant tous les tours :

bonus = niveau effectif × 0,4 % × poids du rôle

Niveau effectif = niveau + couronnes × 100. Le poids du rôle dépend du rôle du héros : les héros Archer, Cavalerie, Épéiste, Siège et Paladin ont un poids plein en attaque (1,0) ; le héros Défense a un poids plein en défense ; les rôles Économie, Architecte et Sage sont de faibles commandants (0,4).

Exemple : un héros Archer de niveau effectif 100 donne +40 % en attaque, et seulement +8 % en défense.

Les bonus de défense des héros en mission de défense au château s'ajoutent à la défense de la cité. Les bonus des héros propres à une unité (par exemple « Maître archer ») ne s'appliquent qu'à l'armée qu'ils dirigent eux-mêmes.

Bataille de cité

Quand tu attaques la cité d'un joueur, la bataille se déroule en trois phases. L'ensemble des phases dure 8 tours au maximum.

PhaseFace à l'attaquantQui frappe ?
⚔️ Hors du châteauL'armée de cité du défenseur (soldats non placés en garnison)Toutes les unités ; au premier tour, seulement les archers. Les archers de tour tirent aussi.
🧱 RempartsRemparts et toursCôté attaquant, seulement archers, engins de siège et dragons ; côté défenseur, les archers de tour et les archers/engins de siège de la garnison
🏰 Assaut du châteauGarnison du château + archers de tourToutes les unités
  • Si le défenseur n'a pas d'armée hors du château, la bataille commence directement aux remparts. S'il n'y a pas de remparts ou s'ils sont détruits, on passe directement à l'assaut du château.
  • Les armées de soutien envoyées par tes coéquipiers de guilde via le Camp de guilde (seulement dans la capitale) combattent aussi avec ton armée de cité pendant la phase hors du château ; la puissance de leurs commandants s'ajoute au dé du défenseur. Toutes les pertes d'une armée de soutien sont des blessés, qui retournent dans la cité de l'expéditeur. Détails sur la page Guilde.
  • Quand l'endurance d'un groupe tombe sous 5 % de sa valeur initiale, le groupe se disperse et on passe à la phase suivante.
  • Victoire = chute du château. Le butin n'est pris que si le château tombe. Vaincre l'armée hors du château ou détruire les remparts ne suffit pas pour gagner.
  • Dans une bataille de cité, le réglage du combat général « le gagnant perd moins, le perdant perd plus » ne s'applique pas.

1. Hors du château

L'armée de cité qui n'est pas en garnison combat à l'extérieur du château. Les archers de tour tirent aussi sur l'attaquant pendant cette phase, mais les tours ne subissent pas de dégâts pendant cette phase.

Une bataille extérieure rapide ne compte pas : si la bataille hors du château se termine dans les 2 premiers tours, ces tours ne sont pas décomptés de la limite de 8 tours. Ainsi, le défenseur ne peut pas faire gaspiller les tours de l'attaquant en laissant une poignée de soldats dehors ; l'attaque du château dure toujours 8 tours complets.

2. Remparts

Tant que les remparts tiennent, seules les unités qui frappent à distance peuvent combattre :

Unité attaquanteDégâts aux rempartsPart qui passe à l'intérieur
Engin de siège×310 % de ses dégâts
Archer×0,520 % de ses dégâts
Dragon×0,15 % de ses dégâts

Le reste des dégâts va aux remparts ; la part qui passe frappe la garnison et les archers de tour à l'intérieur. L'infanterie, les lanciers, les cavaliers et les paladins ne peuvent pas frapper pendant la phase des remparts, mais les flèches du défenseur les visent aussi.

La santé des remparts augmente avec leur niveau :

santé des remparts = 8 000 × niveau × (1 + niveau ÷ 20)

Niveau des rempartsSanté
1≈ 8 400
10120 000
20320 000
30600 000

Si le château est endommagé, la santé des remparts baisse aussi (de moitié en cas de dégâts maximum). Les technologies de remparts (Maçonnerie des remparts, Ingénieurs des remparts) augmentent la santé, et les Douves réduisent les dégâts subis par les remparts et les tours (voir Technologie).

Tours

Les tours ont aussi de la santé : 1 500 × niveau × (1 + niveau ÷ 20) par tour (une tour Niv. 10 ≈ 22 500 de santé).

  • Pendant la phase des remparts, les dégâts destinés aux remparts sont répartis entre les remparts et les tours selon leur santé.
  • Quand les tours sont détruites, leurs archers perdent le bonus de tour ×2 et combattent comme des archers ordinaires.
  • Pendant la phase hors du château, les tours frappent mais ne sont pas touchées.

3. Assaut du château

Une fois les remparts tombés, toutes les unités de l'attaquant assaillent la garnison du château et les archers de tour. Si la garnison et les archers de tour se dispersent, le château tombe.

Les dragons dans la bataille de cité

  • Les dragons ne rejoignent la bataille de cité qu'à partir du 3e tour. Avant cela, ils ne frappent pas mais peuvent être pris pour cible.
  • Ils frappent aussi pendant la phase des remparts, mais leur effet sur les remparts est très faible (×0,1) ; 5 % de leurs dégâts passent à l'intérieur.
  • Tant que les tours tiennent, les archers de tour infligent ×4 dégâts aux dragons.

Les dégâts des remparts et des tours sont permanents

Les dégâts infligés aux remparts et aux tours ne sont pas remis à zéro à la fin du combat. Une nouvelle attaque peu après contre la même cité trouvera des remparts endommagés. Remparts et tours se réparent seuls de façon linéaire en 24 heures ; la technologie Tailleurs de pierre réduit ce délai jusqu'à 6 heures au minimum. Tu vois la santé actuelle des remparts et des tours, avec le compte à rebours de réparation, sur la page remparts/tours de l'écran Armée.

Dégâts du château

La bataille de cité inflige aussi des dégâts au château :

RésultatDégâts du château
Le château est tombé+15 %
Les remparts ont été atteints mais le château a tenu+5 %
La bataille s'est déroulée seulement hors du châteauAucun

Les dégâts du château affaiblissent la défense, ne disparaissent pas d'eux-mêmes et empêchent d'améliorer le château tant qu'il n'est pas réparé. Pour la réparation, voir PvP et espionnage.

Défense de la cité

Quand ta cité est attaquée, sa puissance défensive est augmentée par :

  • Château : +5 % par niveau (château Niv. 10 = +50 %)
  • Technologies de défense, renforcement de défense (+25 %), héros en défense, temple d'Aegis

Dans une bataille de cité, les remparts ne donnent pas un pourcentage de défense fixe ; ils constituent plutôt un obstacle physique doté de santé, qu'il faut détruire. Les dégâts du château réduisent la puissance défensive (de moitié en cas de dégâts maximum).

Archers de tour et garnison

Aux quatre coins du château se trouve une tour d'archers. Chaque tour accueille niveau × 100 archers (tour Niv. 3 = 300 archers) ; la technologie Gardes des tours augmente ce nombre. Les archers en tour combattent avec ×2 en attaque et ×2 en défense (tant que la tour tient).

La garnison du château accueille niveau du château × 500 unités (la technologie Garnison du château l'augmente). Les unités en garnison combattent à l'intérieur du château, les autres à l'extérieur. Pour le bouton Tout placer, qui accélère le placement, voir PvP et espionnage.

Gagnant et pertes (combat général)

À la fin du combat, le camp dont le taux d'endurance restante est le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité, c'est le défenseur qui gagne.

Les pertes sont ajustées en conséquence :

  • Le gagnant ne subit que 80 % de ses pertes (×0,8).
  • Le perdant subit des pertes 30 % plus lourdes (×1,3).

Morts ou blessés ?

SituationSort des pertes
Attaque contre la cité d'un joueur (PvP, ralliement contre une cité)10 % des pertes meurent, le reste est blessé
Attaque contre une Forteresse Antique, Hadès et l'Avant-garde d'Hadès10 % des pertes meurent, le reste est blessé
Défense de ta citéTous blessés
Camp, repaire de dragon, Titan, Titan Noir, raid barbareAucun mort, tous blessés

Même sans morts, les blessés qui ne tiennent pas dans l'hôpital meurent (voir plus bas).

Réduction des morts

Les sources suivantes réduisent la part de 10 % de morts en attaque (les soldats qui ne meurent pas sont blessés). Les réductions s'additionnent :

SourceEffet
Tentes de triage (technologie de cité)−1 % par niveau (25 niveaux au maximum)
Chirurgiens de guerre (technologie de cité)−0,5 % par niveau (20 niveaux au maximum)
Chirurgiens de guilde (technologie de guilde)−0,5 % par niveau (20 niveaux au maximum)
Chirurgie de guerre (bonus global)−0,5 % par point
Médecin de guerre (compétence de héros)−0,5 % par niveau, uniquement dans l'armée commandée par ce héros

Ces pourcentages réduisent proportionnellement la part de morts. Par exemple, une réduction totale de −40 % fait passer la part de morts de 10 % à 6 %. Dans les ralliements, la part de morts de chaque participant est calculée séparément avec ses propres technologies et son propre héros.

Hôpital et Atelier de réparation

Les blessés ne survivent que s'il y a de la place :

  • Engins de siège → Atelier de réparation
  • Toutes les autres unités → Hôpital (les unités les plus puissantes sont admises en premier)
BâtimentCapacité par niveau
Hôpital125
Atelier de réparation31,25 (arrondi à l'inférieur)

La capacité double tous les 10 niveaux : un hôpital Niv. 10 accueille 125 × 10 × 2 = 2 500 blessés, un hôpital Niv. 20 125 × 20 × 4 = 10 000. Les technologies Hôpital de campagne et Atelier de campagne l'augmentent de 8 % par niveau, les technologies de guilde de 10 % par niveau. Tableau détaillé sur la page Bâtiments.

Occupation de l'hôpital = blessés en attente + unités en cours de soin. Lancer des soins ne libère pas de place ; la place ne se libère qu'au fur et à mesure que les unités soignées quittent l'hôpital. Tiens-en compte lors de combats successifs.

Les blessés qui ne tiennent pas dans l'hôpital meurent. C'est généralement la principale cause de morts. L'avertissement « hôpital plein » du rapport l'indique.

Les soins se lancent manuellement. Leur coût est 1/20 du coût de production de l'unité, et leur durée 1/20 du temps d'entraînement.

💡 Astuce : avant une grosse attaque, assure-toi d'avoir assez de place libre dans ton hôpital. Partir au combat avec un hôpital plein, c'est envoyer à la mort les soldats qui seront blessés.

Paquet de pertes 🩹

Si ta cité tombe lors d'une attaque (attaque simple ou ralliement contre une cité) et que tu perds une grande partie de ta puissance défensive, un paquet d'aide arrive dans Courrier ▸ Système. La puissance défensive se calcule à partir de ton armée de cité, de ta garnison du château et de tes archers de tour.

Taux de pertesPaquetContenu
25 %+Lourdes pertesBouclier de 8 heures, 2 paquets moyens de chaque ressource, 2× soins 1 h, entraînement 1 h
50 %+Grande dévastationBouclier de 8 heures, 1 grand + 1 paquet moyen de chaque ressource, 4× soins 1 h, 2× entraînement 1 h
75 %+CatastropheBouclier de 8 heures, 2 grands paquets de chaque ressource, 2× soins 8 h, 4× soins 1 h, entraînement 8 h, 3× entraînement 1 h
  • Le paquet exige des pertes importantes (environ l'équivalent de 1 500 épéistes ou plus) ; les très petites armées n'en reçoivent pas.
  • Il doit s'écouler au moins 24 heures entre deux paquets.
  • Le bouclier du paquet te laisse souffler pour te remettre ; utilise tout de suite des accélérateurs de soin pour vider l'hôpital.

Lire le rapport de bataille

Après chaque combat, un rapport détaillé arrive dans l'onglet Courrier → Combat :

  • Titre du résultat : victoire ou défaite (« Dégâts infligés » contre les cibles de boss)
  • Tableau de l'armée : pour chaque unité, envoyés / revenus / morts / blessés
  • Armée ennemie et pertes de l'ennemi
  • Dégâts tour par tour : les dégâts infligés par chaque camp à chaque tour. Dans une bataille de cité, la phase de chaque tour est indiquée par une icône : ⚔️ hors du château, 🧱 remparts, 🏰 assaut du château.
  • Notes de bataille : dans une bataille de cité, la santé restante des remparts et des tours, et les pertes du défenseur groupe par groupe (hors du château, garnison, archers de tour)
  • Butin et XP gagnée par le héros

Les rapports d'attaque de cité et d'Hadès peuvent être partagés via un lien web. Détails sur la page Courrier.