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🔥 Forteresse d'Hadès (La fin du royaume)

Hadès qui se dresse au centre au 60e jour du royaume ; les 10 étapes de l'Avant-garde, une marche indépendante de la distance, trois couches, celui qui inflige le plus de dégâts gagne, la Légion d'Hadès, les récompenses de victoire, l'obligation du conquérant et la fermeture du royaume.

Tout royaume a une fin. Au centre exact de la carte (250:250 sur une carte de 500 × 500) se dresse la Forteresse d'Hadès. 60 jours après l'ouverture du royaume, Hadès s'éveille. Chaque joueur doit d'abord franchir seul l'Avant-garde. 20 jours plus tard, les portes de la forteresse s'ouvrent et les guildes rivalisent pour abattre Hadès. La guilde qui inflige le plus de dégâts à Hadès entre dans l'histoire.

Chronologie

JourQue se passe-t-il ?
0–60Un compte à rebours jusqu'à l'éveil d'Hadès s'affiche au centre. Il n'y a pas de Forteresse Antique au centre ; personne ne peut tenir cet endroit.
60Hadès s'éveille. Les 10 étapes de l'Avant-garde s'ouvrent à tous.
80La Forteresse d'Hadès s'ouvre aux attaques. Seuls ceux qui ont franchi la 10e étape peuvent lancer et rejoindre un ralliement.
1re et 2e mortHadès réapparaît 3 jours plus tard avec la même puissance ; aucun conquérant n'est encore désigné.
3e mortLes 3 premières guildes en dégâts totaux deviennent conquérantes, la Légion d'Hadès s'ouvre, le PvP est interdit ; le royaume ferme 7 jours plus tard.

Toucher le 🔥 au centre de la Carte du royaume t'emmène directement sur la page d'Hadès. Tu y vois l'état, les comptes à rebours, les couches, les conquérants et les boutons d'attaque.

Avant-garde

Quand Hadès s'éveille, 10 commandants se dressent devant lui. Chaque joueur franchit ces étapes seul, avec sa propre armée et son commandant. Pas d'aide de guilde ; ta progression t'appartient.

ÉtapeCommandantTitreArmée
I👑 BuralzoPrince d'HadèsUnité d'avant-garde mixte
II🐺 SkarnGardien de CerbèreInfanterie lourde
III⛵ KharonisPasseur du StyxSurtout des archers
IV🛡️ MorvathCommandant de la Légion des ombresMur de lanciers
V🔮 VeylraSorcière de l'AsphodèleSiège + archers
VI🐎 DravenCavalier de l'ÉrèbeCharge de cavalerie
VII⛓️ GrommakGeôlier du TartareGardes paladins
VIII🌑 NyxaraReine de la NuitMixte, défense élevée
IX🔥 PhlegorSeigneur du Fleuve de feuUnité avec dragons
X💀 ThanatarBras droit d'HadèsUltime épreuve : le plus puissant de tous

L'armée ennemie compte 4 000 soldats à la première étape et grossit de 2 000 à chaque étape ; à la dernière, elle en compte 22 000.

Comment attaquer ?

  • Dans le panneau d'avant-garde de la page d'Hadès, tu ne vois que ton commandant actuel. Tu choisis une armée et un héros commandant, puis tu envoies une expédition.
  • Chaque tentative coûte 10 énergie. Le nombre de tentatives est illimité ; les étapes ne ferment jamais.
  • Une seule expédition d'avant-garde peut être en route à la fois. Elle compte aussi dans la limite d'expéditions simultanées.
  • Quand ton armée atteint Hadès, la bataille est résolue immédiatement. Un compte à rebours s'affiche pour ton armée en route.
  • La durée de marche est indépendante de ta position sur la carte (voir la section « Durée de marche » ci-dessous).

Pertes et régénération de l'ennemi

  • Tes pertes fonctionnent comme en PvP : une partie meurt, le reste part à l'hôpital comme blessés. La compétence Médecin de guerre et les technologies qui réduisent les morts servent aussi ici.
  • Les pertes que tu infliges à l'ennemi sont permanentes. Tu peux user un commandant en plusieurs tentatives. Mais l'ennemi retrouve toute sa puissance de façon linéaire en 24 heures. Attaque donc à intervalles rapprochés.
  • Les pertes de l'ennemi n'affectent que ton étape. Chaque joueur combat son propre ennemi.
  • L'XP de héros se calcule avec la formule du PvP. Ces batailles ne comptent pas dans les compteurs PvP. Le résultat arrive dans le courrier Bataille avec le titre « 🔥 Avant-garde … ».

Récompenses d'étape

Tu gagnes une récompense lors du premier passage de chaque étape :

ÉtapeRécompense
IAccélérateur général 1 h, 2 Paquets d'expérience, Bourse d'énergie
II2 × accélérateur général 1 h, 3 Paquets d'expérience, Bourse d'énergie
IIIAccélérateur général 3 h, 4 Paquets d'expérience, Coffre d'énergie
IV2 × accélérateur général 3 h, 5 Paquets d'expérience, Sac d'argent
VAccélérateur général 8 h, Médaille de victoire, Coffre d'énergie
VI2 × accélérateur général 8 h, Médaille de victoire, Sac d'argent
VIIAccélérateur général 24 h, 2 Médailles de victoire, Tonneau d'énergie
VIIIAccélérateur général 24 h, 2 Médailles de victoire, Sac d'or
IX2 × accélérateur général 24 h, Épopée héroïque, Sac d'or
X3 × accélérateur général 24 h, 2 Épopées héroïques, 2 Sacs d'or, Gemmes moyennes

💡 Astuce : un joueur qui n'a pas franchi la 10e étape ne peut pas rejoindre un ralliement contre Hadès et ne reçoit pas de récompense de victoire. Si tu veux que ta guilde soit prête pour Hadès, aide les membres à terminer les étapes d'avant-garde avant le 80e jour : conseille-les sur la composition de l'armée, le commandant et les technologies.

Trois couches

À partir du 80e jour, la Forteresse d'Hadès ne peut être attaquée que par ralliement de guilde. Lancer comme rejoindre un ralliement n'est possible que pour les joueurs ayant franchi la 10e étape de l'Avant-garde. Chaque ralliement ne combat que la couche actuelle ; une couche franchie le reste.

CoucheContenuNotes
1. RempartsGrande garnison mixteDéfense ×1,75
2. GardesGarnison d'élite (surtout dragons + paladins)Défense ×1,75
3. HadèsBoss géant de 68 milliards de santéEncaisse les dégâts plus difficilement qu'un repaire

Durée de marche

La marche vers Hadès est indépendante de la distance, pour que les guildes situées dans un coin éloigné de la carte ne soient pas désavantagées. La durée dépend seulement de l'unité la plus lente de l'armée et de tes bonus de vitesse de marche :

Unité la plus lente de l'arméeDurée sans bonus
Engin de siège150 s
Lancier~79 s
Paladin~83 s
Épéiste75 s

Tous les effets de vitesse de marche — technologie, bonus global, publicité, VIP, guilde, compétence du commandant — réduisent cette durée. Il n'y a pas non plus de condition de distance pour rejoindre un ralliement contre Hadès. Cette règle s'applique aux ralliements contre Hadès et aux expéditions d'avant-garde.

Garnisons

Unité d'Hadès (rôle)RempartsGardes
Cerbère (dragon)540840
Gardien du Tartare (paladin)8 10014 000
Cavalier de l'Érèbe (cavalier)40 50028 000
Archer du Styx (archer)54 00028 000
Légionnaire de l'ombre (épéiste)54 000—
Lancier de l'Asphodèle (lancier)54 000—
Catapulte des âmes (engin de siège)8 100—

Les unités d'Hadès ont 100 fois l'attaque, la défense et la santé de nos unités du même rôle.

  • Si la couche actuelle n'est pas attaquée, elle se reconstitue entièrement en 48 heures.
  • Sur la couche Hadès, le taux de pertes du ralliement est de 35 % × dé du défenseur (1,0–1,3) et une partie des pertes sont des morts. C'est une vraie bataille.
  • Sur la couche Hadès aussi, le 1er tour est réservé aux archers : les dégâts du premier tour (12 % du total) sont infligés selon la part d'archers de ton armée. Une armée sans archers inflige environ 12 % de dégâts en moins. Hadès ne riposte pas pendant ce tour ; ta perte totale ne change pas.
  • Hadès est l'ennemi final du royaume et n'est pas à la portée d'une seule guilde. Même une armée de ralliement de 100 000 paladins + 5 000 dragons renforcée par les héros et les technologies livre en gros 100 batailles : Remparts ~20, Gardes ~30, Hadès ~50 ralliements. La même armée sans bonus a besoin d'environ 300 batailles. C'est une course commune à toutes les guildes : les couches sont uniques dans le royaume, et chacun reprend là où un autre a usé la couche.
  • La période d'inscription d'un ralliement contre Hadès doit durer au moins 5 minutes. Ainsi, tous les membres peuvent le rejoindre.

Conquérants : les dégâts totaux des trois morts

Hadès meurt trois fois. À la 1re et à la 2e mort, aucun conquérant n'est désigné ; Hadès réapparaît 3 jours plus tard avec la même puissance, de nouveau à partir de la couche des Remparts.

  • Le score de chaque guilde est la somme des parts qu'elle a abattues dans chacune des trois couches : par exemple 40 % des Remparts + 10 % des Gardes + 25 % de la santé d'Hadès. Les couches ont le même poids ; frapper seulement la dernière couche ne permet pas de prendre la tête.
  • Les scores s'accumulent sur les trois vies d'Hadès ; ils ne sont pas remis à zéro à sa mort. Peu importe qui porte le coup fatal.
  • À la 3e mort, les 3 premières guildes au score total deviennent les 1er, 2e et 3e conquérants du royaume et sont inscrites au Panthéon.
  • Chaque mort est annoncée au royaume.
  • La 3e mort ouvre la Légion d'Hadès, qui dure jusqu'à la fermeture du royaume (7 jours) ; tout le monde, conquérants compris, attaque cette armée commune pour le classement individuel.

La 3e mort et la fermeture du royaume

  • Après la 3e mort, le PvP est interdit dans le royaume : impossible d'attaquer une cité, d'espionner, de lancer un ralliement contre des cités ou contre des forteresses possédées. Les camps, repaires de dragon, forteresses sans propriétaire et le Titan restent accessibles.
  • 7 jours après la 3e mort, le royaume ferme : il disparaît de la liste des royaumes et n'est plus jouable. L'écran de sélection du royaume affiche l'avertissement « ⏳ Fermeture dans X jours ».
  • Prévois de passer dans un autre royaume pendant ce délai.

Récompenses de victoire

Les récompenses de victoire ne sont attribuées qu'aux membres de la guilde conquérante ayant franchi la 10e étape de l'Avant-garde.

Réserve de Harnor

La guilde conquérante reçoit une réserve de Harnor bonus totale :

RangRéserve totale
1er conquérant1 000 000
2e conquérant500 000
3e conquérant250 000

25 % de la réserve est partagé à parts égales entre tous les membres récompensés. Les 75 % restants sont répartis entre les membres au prorata des dégâts infligés à Hadès.

Exemple : 1er conquérant, guilde de 20 membres. Part égale 250 000 ÷ 20 = 12 500 Harnor. Si tu as infligé 10 % des dégâts à Hadès, ta part de dégâts vaut 750 000 × 10 % = 75 000 Harnor. Tu reçois au total 87 500 Harnor.

Pour chaque membre

  • Charte de nation (objet qui permet de changer de nation) — récupérable dans n'importe quel royaume.
  • 1 droit de transfert de héros gratuit : tu peux déplacer un de tes héros vers un autre royaume sans condition de niveau, de place dans la réserve ni de gemmes.
  • 🔴 Héros mythique (seulement pour les 5 membres ayant infligé le plus de dégâts à Hadès) : 1. Odin · 2. Gilgamesh · 3. Athéna · 4. Anubis · 5. Prométhée — récompense par courrier récupérable dans n'importe quel royaume. Voir Héros.

Panthéon

Chaque victoire est inscrite au Panthéon : le nom de la guilde, son emblème, la date de la victoire et les noms de tous les membres à ce moment-là. Même si la guilde se dissout, l'inscription demeure. On peut la consulter dans « 👑 Panthéon » sur la page d'Hadès et dans la vitrine des batailles du site web du jeu.

Obligation du conquérant : semaine de préparation et exil

La guilde victorieuse entre dans une période de préparation de 7 jours. Cette semaine est la phase où les conquérants quittent le royaume.

Règle (2026-10-28) : les conquérants sont désignés ensemble à la 3e mort et entrent tous dans la dernière semaine : l'armée n'est pas supprimée, ils peuvent attaquer la Légion d'Hadès, le PvP et les autres batailles sont verrouillés. Quand le royaume ferme (7 jours après la 3e mort), les membres sont retirés du royaume. L'obligation de suppression de l'armée décrite ci-dessous ne s'applique plus.

Pas de bataille :

  • Lancer/rejoindre un ralliement, le Titan, les attaques PvP, l'espionnage, les expéditions vers un repaire et les attaques de camp sont verrouillés.

Armée et cité :

  • Tous tes soldats sont détruits : armée, blessés, soldats en soin, en entraînement, engins de siège à l'atelier de réparation, contingents de camp et expéditions de collecte. Tu ne peux pas non plus entraîner de nouveaux soldats.
  • Tes ouvriers sont placés au complet dans les bâtiments. Ta cité tourne à production maximale.
  • Ton bouclier est retiré et tu ne peux pas utiliser d'objet bouclier. Tu ne peux attaquer personne, mais on peut t'attaquer et piller ta cité.

Guilde :

  • Dès l'instant de la victoire, il est interdit de quitter la guilde conquérante comme d'en exclure un membre.

Harnor :

  • Cette semaine, tu peux transférer ton Harnor vers ton portefeuille global sans condition de niveau et sans frais. Mets tes récompenses en sécurité pendant cette semaine ! (Les autres joueurs subissent des frais de 10 % sur le Harnor bonus lors d'un transfert du royaume vers le global ; le Harnor réel est sans frais.)

Exil :

  • À la fin du délai, la guilde est dissoute et ses membres sont exilés de ce royaume.
  • Les cités restent sur la carte et peuvent être pillées, mais le joueur exilé ne peut plus jamais entrer dans ce royaume.
  • Le royaume dont tu as été exilé ne compte pas dans ta limite de royaumes.

💡 Astuce : pendant la semaine de préparation, déplace ton héros vers un nouveau royaume avec ton droit de transfert gratuit et retire ton Harnor vers le global. Après l'exil, il sera trop tard.

Règles contre les abus

Pour que la course contre Hadès reste équitable, ces règles s'appliquent aux guildes :

  • Un membre ayant infligé des dégâts à Hadès ne peut pas être exclu. Un membre qui a infligé au moins 1 point de dégâts à Hadès pendant qu'il était dans la guilde ne peut être exclu que s'il reste 48 heures hors ligne. Cette règle vaut aussi pour le chef. On empêche ainsi d'exclure des membres juste avant la victoire pour ne pas partager la récompense.
  • Part égale : 25 % de la réserve de Harnor va à parts égales à tous les membres récompensés. Un membre qui a peu frappé mais a participé reçoit aussi sa part.
  • Ni départ ni exclusion : après la victoire, personne ne peut quitter la guilde conquérante ni en être exclu.
  • Ralliement d'au moins 5 minutes : un ralliement contre Hadès ne peut pas être ouvert pour moins de 5 minutes. On empêche ainsi de ne prendre que les joueurs proches en laissant les autres dehors.

Butin d'Hadès

Lors des ralliements contre Hadès, chaque participant obtient :

  • XP de héros = dégâts ÷ 100.
  • Butin de ressources ×2 (le double d'un repaire ou d'une forteresse), limité par la capacité de charge.
  • Un objet avec 50 % de chances — Épique, et Légendaire avec une probabilité de 20 %.
  • 8 % du butin va en plus au trésor de la guilde.