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Wiki › Armée & Combat

🕵️ PvP et espionnage

Attaque contre la cité d'un joueur, interdiction d'attaquer sa propre guilde et protection après départ, alerte d'attaque entrante, placement de la défense, dégâts du château et réparation, boucliers, pillage, XP de défense, armées de soutien et espionnage.

Attaquer un autre joueur

Quand tu touches la cité d'un joueur sur la Carte du royaume et que tu choisis Attaquer :

  1. Tu choisis l'armée et le héros commandant (autant d'unités que la capacité de commandement).
  2. Si ta limite d'expéditions simultanées est atteinte, l'attaque ne part pas.
  3. L'armée se met en route. Le temps de trajet est de 45 s + distance × 4 s ; la partie liée à la distance est divisée par la vitesse de l'unité la plus lente de l'armée. Dès que l'attaque part, le défenseur reçoit l'alerte « attaque en approche » s'il est en jeu.
  4. La bataille de cité a lieu au moment où l'armée arrive : d'abord l'armée hors du château, puis les remparts, enfin la garnison du château (8 tours au maximum ; voir Comment fonctionne le combat). Même si aucun des deux camps n'est en jeu, le combat n'attend pas.
  5. Les survivants reviennent par le même chemin et le rapport arrive dans ton courrier.

La victoire, c'est la chute du château. Vaincre l'armée hors du château et atteindre les remparts, ou détruire les remparts, inflige des dégâts au château mais ne rapporte pas de butin ; le butin n'est pris que si le château tombe.

En attaque, 10 % des pertes meurent, le reste est blessé ; les blessés qui ne tiennent pas dans ton hôpital meurent aussi. La part de morts est réduite par les technologies, le bonus global et la compétence « Médecin de guerre » du commandant. Toutes les pertes du défenseur sont des blessés.

Ton héros gagne de l'XP selon les pertes qu'il inflige en PvP : 0,4 XP par unité perdue par l'ennemi, et 1,5 fois plus en cas de victoire. Par exemple, si tu fais perdre 577 unités à l'ennemi, tu gagnes environ 231 XP en cas de défaite et environ 346 XP en cas de victoire.

Le défenseur gagne aussi de l'XP : les héros en mission de défense au château reçoivent de l'XP selon la même formule, en fonction des unités qu'ils font perdre à l'attaquant (×1,5 si la défense a tenu). Le héros le plus puissant du château reçoit la totalité de l'XP, les autres 70 %.

Qui ne peux-tu pas attaquer ?

  • Tu ne peux pas attaquer les membres de ta propre guilde, leur envoyer d'espions ni ouvrir de ralliement contre leur cité.
  • Il en va de même pour les membres des guildes amies (voir plus bas Diplomatie de guilde).
  • Protection après départ : quand un joueur quitte une guilde ou en est exclu, son ancienne guilde et lui ne peuvent ni s'attaquer, ni s'envoyer d'espions, ni ouvrir de ralliement l'un contre l'autre pendant 24 heures. Si le joueur rejoint une nouvelle guilde pendant ce délai, la protection est levée aussitôt.

Rappeler une expédition

Tu peux faire revenir une expédition qui n'a pas encore atteint sa cible avec le bouton Rappeler de l'écran Expéditions. Il n'y a pas de combat, ni pertes ni butin. L'armée revient en marchant pendant la durée qu'elle avait déjà parcourue. Une armée arrivée à destination ne peut pas être rappelée.

💡 Astuce : si tu apprends en chemin que ta cible a activé un bouclier ou rempli sa garnison, rappelle ton armée plutôt que de la gaspiller.

Dégâts du château et réparation

Chaque attaque contre ta cité peut endommager ton château :

Résultat de la batailleDégâts du château
Le château est tombé+15 %
L'attaquant a atteint les remparts mais le château a tenu+5 %
La bataille s'est déroulée seulement hors du châteauAucun

Les dégâts s'accumulent (100 % au maximum) et ne disparaissent pas d'eux-mêmes. Un château endommagé :

  • Voit sa puissance défensive baisser : de moitié en cas de dégâts maximum (par exemple 30 % de dégâts → défense ×0,85).
  • Voit la santé des remparts baisser dans la même proportion.
  • Ne peut pas être amélioré. Tu dois réparer le château avant de l'améliorer.

Réparation : elle se fait depuis la carte du château de l'écran Bâtiments et efface tous les dégâts en une fois. Son coût vaut taux de dégâts × 25 % × valeur totale du coût d'amélioration actuel du château ; cette valeur se répartit en bois 30 %, pierre 35 %, fer 20 %, or 15 %. Plus les dégâts sont grands et plus ton château est élevé, plus la réparation coûte cher.

Réparation des remparts et des tours

Les dégâts infligés aux remparts et aux tours pendant le combat sont aussi permanents, mais tu ne paies rien pour eux : ils se réparent seuls de façon linéaire en 24 heures. La technologie Tailleurs de pierre réduit ce délai (6 heures au minimum). La page remparts/tours de l'écran Armée affiche la santé actuelle et le temps restant avant la réparation complète.

💡 Astuce : si tu subis des attaques à la chaîne, tes remparts s'affaiblissent un peu plus à chaque fois. Activer un bouclier et attendre la réparation est souvent la défense la moins chère.

Garnison et tours : placer la défense

Pendant une attaque, les soldats de ta cité peuvent se trouver à deux endroits :

  • Garnison du château : combat derrière les remparts, à l'intérieur du château. Sa capacité est de niveau du château × 500 unités (la technologie Garnison du château l'augmente).
  • Hors du château : l'armée de cité qui n'est pas en garnison combat à l'extérieur du château pendant la première phase de l'attaque.

Tu places aussi des archers dans les tours (niveau de la tour × 100 archers). Les archers en tour frappent avec ×2 en attaque et en défense.

La page Armée ▸ Château propose deux raccourcis :

  • 🛡️ Tout placer : les archers de ton armée de cité vont d'abord dans les places libres des tours. Les autres unités se placent en commençant par les plus puissantes (dragon → paladin → engin de siège → cavalier → épéiste → lancier → archer) jusqu'à ce que la garnison soit pleine.
  • ↩️ Tout retirer : ramène toutes les unités de la garnison dans l'armée de cité. Ne touche pas aux archers de tour.

Les changements de garnison et de tours sont écrits sur le serveur en quelques secondes, afin qu'une attaque en route trouve la nouvelle disposition à son arrivée. Quand une attaque approche de ta cité, cette écriture se fait sans attendre : l'entraînement de soldats, les soins, l'annulation d'entraînement et la libération de l'hôpital passent aussi immédiatement sur le serveur. Au combat, c'est ta disposition au moment de l'arrivée de l'armée qui compte.

Boucliers

Tant qu'un bouclier est actif, aucune expédition ne peut être lancée contre ta cité.

  • Bouclier de départ : les nouveaux joueurs sont protégés pendant 72 heures.
  • Objets bouclier : boucliers de 8 heures et de 24 heures. Ils s'ajoutent à ton bouclier actuel.
  • Plafond : la durée totale du bouclier ne peut pas dépasser 168 heures (7 jours). Un bouclier qui ne rentre pas n'est pas appliqué du tout et ton objet n'est pas consommé.
  • Si tu attaques, ton bouclier tombe. Un joueur qui attaque ne peut pas être protégé.

💡 Astuce : si tu ne vas pas pouvoir te connecter pendant longtemps, active ton bouclier et n'attaque personne pendant cette période. Une seule attaque détruit tout ton bouclier.

Pillage et protection

Si l'attaquant gagne (c'est-à-dire si le château tombe), il prend une part des ressources du défenseur :

pillage = 25 % de chaque ressource × (1 − protection contre le pillage) × bonus de butin

  • La science ne peut pas être pillée.
  • Le pillage est limité par la capacité de charge des soldats survivants. Si la capacité ne suffit pas, on prend proportionnellement moins de chaque ressource.
  • Protection contre le pillage : l'Entrepôt protège 5 % au niveau 1, et chaque niveau supplémentaire ajoute +1 %. Des technologies comme l'Entreposage augmentent la protection. La protection totale ne peut pas dépasser 90 %.
  • Les technologies de butin de l'attaquant (par exemple Pilleurs) augmentent le taux de pillage.

Exemple : le défenseur a 100 000 de bois et 20 % de protection. L'attaquant peut prendre 100 000 × 25 % × 0,8 = 20 000 de bois ; mais si son armée survivante ne peut transporter que 8 000, il repart avec moins.

Si ta cité tombe et que tu perds une grande partie de ton armée, tu peux recevoir un paquet de pertes (bouclier, paquets de ressources, accélérateurs de soin et d'entraînement) ; voir Comment fonctionne le combat.

Règle de puissance pour les attaques de guilde

Quand tu lances un ralliement de guilde (attaque de guilde combinée) contre la cité d'un joueur, le ralliement ne peut pas démarrer si la puissance de son initiateur dépasse 2 fois celle de la cible. Ainsi, les joueurs très faibles ne peuvent pas être écrasés par des armées combinées. Cette règle ne s'applique pas aux membres d'une guilde avec laquelle tu es en guerre.

Diplomatie de guilde et PvP

Les guildes peuvent être amies ou en guerre entre elles (détails de la diplomatie sur la page Guilde) :

  • Tu ne peux pas attaquer les membres d'une guilde amie, leur envoyer d'espions ni lancer de ralliement contre eux.
  • Si une attaque PvP a lieu entre membres de deux guildes (attaque simple ou ralliement contre une cité), une guerre se déclare automatiquement entre les deux guildes, sans délai.
  • La règle de puissance ci-dessus ne s'applique pas aux membres d'une guilde avec laquelle tu es en guerre. Les boucliers, eux, restent valables en guerre.

Notification d'attaque instantanée

Quand le jeu est ouvert et que quelqu'un lance une attaque contre ta cité, tu es alerté dès qu'elle part ; tu peux ainsi réorganiser ta garnison ou activer un bouclier avant l'arrivée de l'armée.

Tant que l'attaque est en route, un bandeau rouge de compte à rebours reste en haut de l'écran : « ⚔️ Attaque en approche ! … — arrivée 02:14 ». Si une guilde rassemble un ralliement contre ta cité, le bandeau montre d'abord la phase de rassemblement (« départ dans … »), puis la marche (« arrivée … »). Les armées attaquantes avancent sur la Carte du royaume sous forme de lignes rouges.

Pas de publicité 3 minutes avant une attaque : quand il reste moins de 3 minutes avant l'arrivée d'une attaque ou d'un ralliement contre ta cité, tu ne peux plus regarder de publicité ni utiliser de ticket publicitaire. Fais tes préparatifs avant ce délai. Une notification arrive aussi instantanément quand le combat a lieu : l'écran indique si tu as gagné et le butin perdu. L'état de ta cité (blessés, ressources, courrier) est mis à jour aussitôt. Si le jeu est fermé, le rapport de l'attaque sera dans ton courrier à ta prochaine connexion.

Espionnage

Avant d'attaquer, tu peux envoyer un espion pour voir l'armée de la cible.

Score d'espionnage

score = (1 000 + niveau du Repaire d'espions × 100) × (1 + bonus de technologies, de héros et autres)

  • L'objet d'espionnage multiplie ton score par ×2 pendant 1 à 24 heures. Cela vaut aussi bien pour envoyer un espion que pour protéger ta cité.
  • En envoyant un espion, tu dépenses de l'or : au moins 1 000, au plus 1 000 000. Chaque tranche de 10 or ajoute +1 au score.

Le score du défenseur se calcule de la même façon (sans l'or). La réussite dépend du rapport des deux scores (r = ton score ÷ son score).

Résultats possibles

RésultatQue se passe-t-il ?
RéussiteTu vois l'armée de la cible. L'information est un peu bruitée ; plus l'écart de score est grand, plus elle est précise (au mieux ±3 %, au pire ±50 %). Si ta chance de réussite est de 75 % ou plus, les armées de soutien stationnées dans la cité apparaissent aussi dans le rapport.
Échec, non repéréAucune information, mais le défenseur n'est pas averti.
Capturé90 % de l'or porté par l'espion passent au défenseur, qui est averti.
Capturé et interrogéEn plus, les informations de ton armée (bruitées) fuient vers le défenseur et ton nom est révélé.
  • Chance de réussite : r / (r + 0,33), au moins 5 %, au plus 98 %. Si ton score vaut 6 fois celui de la cible, la chance est d'environ 95 %.
  • La chance qu'un espion en échec soit capturé baisse quand l'écart de score augmente : 50 % à score égal, jusqu'à 5 % pour un espion très puissant.

Bouclier anti-espion

Tant que l'objet Bouclier anti-espion (24 heures) est actif, toutes les tentatives d'espionnage contre ta cité échouent automatiquement. L'or de l'expéditeur est quand même dépensé, mais personne n'est capturé. Le bouclier d'attaque normal n'arrête pas les espions.

Vitesse de l'espion

L'espion est 10 fois plus rapide qu'un dragon et n'a pas de temps de préparation fixe. La durée aller ne dépend que de la distance (distance × 4 ÷ 25 s). La mission dure l'aller-retour. Les espions ne comptent pas dans la limite d'expéditions simultanées.

💡 Astuce : avant une grosse attaque contre une cible de valeur, envoie un espion avec beaucoup d'or. Tes chances de réussite et la précision de l'information augmentent ; tu vois la composition de l'armée adverse et tu montes ton armée selon le triangle des contres.