💰 Économie
Ressources, production, durées de construction et de recherche, coûts des bâtiments et du château (multiplicateur de fin de partie, réductions de coût), dégâts et réparation du château, impôt et soldes, dépenses de l'armée et de l'armée de soutien, logement et équilibre population–nourriture, marché et boost de production.
Derrière une armée puissante se trouve une économie solide. Sur cette page, tu découvriras comment les ressources sont produites, où elles sont dépensées et comment préserver l'équilibre.
Ressources
| Ressource | D'où elle vient | À quoi elle sert |
|---|---|---|
| 🌾 Nourriture | Ferme (fermiers) | Nourrit la population et l'armée |
| 🪵 Bois | Camp de bûcherons | Construction |
| ⛰️ Pierre | Carrière | Construction, château, rempart |
| ⛓️ Fer | Mine | Bâtiments militaires, soldats, constructions avancées |
| 🪙 Or | Impôt de la population oisive | Soldes, soins, entraînement |
| 🔬 Science | Bibliothèque et Académie (commande) | Recherche technologique |
Il n'y a pas de limite de stockage, les ressources s'accumulent sans fin. Le bâtiment Entrepôt n'est pas un dépôt : il assure une protection contre le pillage. Au premier niveau, il cache 5 % de tes ressources aux attaquants, puis +1 % de plus à chaque niveau suivant (90 % au maximum avec les technologies).
Production
La production d'un bâtiment se calcule ainsi : nombre d'ouvriers × rendement par ouvrier × multiplicateur de niveau du bâtiment :
- Chaque niveau de bâtiment augmente la production de 1,5 %.
- Chaque 10e niveau est un palier : la production augmente de +10 % supplémentaires et la capacité d'ouvriers du bâtiment double.
- Les bonus de technologie, de nation, de héros, de VIP et globaux multiplient aussi la production.
Échelle économique
Dans Harnoria, les quantités absolues produites par les bâtiments sont volontairement faibles. Les besoins en nourriture de la population et les soldes sont réduits dans la même proportion, ce qui préserve l'équilibre net. Les sites de collecte de la carte, eux, ont une taille fixe de plusieurs milliers d'unités. C'est pourquoi collecter des ressources avec ton armée est une part importante de l'économie. La production de science et la vitesse de collecte ne sont pas affectées par cette échelle.
Commande de science
La science ne coule pas d'elle-même, elle se commande. Le coût d'une commande d'un point de science est payé d'avance :
| Nourriture | Bois | Pierre | Fer | Or |
|---|---|---|---|---|
| 100 | 150 | 100 | 60 | 10 |
Les savants de la Bibliothèque et de l'Académie convertissent la commande en points au fil du temps. En gros, 1 000 savants produisent 1 point par seconde (hors bonus). Une fois la commande terminée, les savants restent inactifs ; tes ressources ne sont pas dépensées d'elles-mêmes.
Durées de construction et de recherche
Les durées de Harnoria sont à une échelle comparable à celle des grands jeux de stratégie. Les premiers niveaux prennent quelques secondes, les niveaux avancés demandent des jours. Les durées ci-dessous s'appliquent sans aucun bonus de vitesse. Les technologies, les héros, le VIP, les bonus globaux, l'aide de guilde et les accélérateurs les réduisent considérablement.
Durée des bâtiments
| Niveau cible | 1 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 40 | 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Durée (multiplicateur ×1) | 10 s | 5 min | 1 h | 6 h | 1 jour | 3 jours | 6 jours | 15 jours | 35 jours |
Chaque bâtiment a son propre multiplicateur de durée :
| Multiplicateur | Bâtiments |
|---|---|
| ×0,6 | Maison |
| ×0,7 | Ferme, Camp de bûcherons |
| ×0,8 | Carrière, Entrepôt |
| ×0,9 | Mine |
| ×1,0 | Bibliothèque, Caserne, Salle des lanciers, Champ de tir, Taverne, Hôpital, Atelier de réparation |
| ×1,1 | Repaire d'espions |
| ×1,2 | Écurie, Salle d'entraînement, Centre de guilde |
| ×1,3 | Académie, Atelier de siège |
| ×1,6 | Salle des paladins |
| ×2,0 | Repaire de dragon |
Le château prend ×2,5, le rempart ×3 et les tours d'archers ×2.
Exemple : Amener une Ferme sans bonus au Niv.20 prend 1 jour × 0,7 ≈ 17 heures. Amener le château au Niv.20 prend 2,5 jours.
Durée de recherche
Durée sans bonus selon le niveau de la technologie : Niv.1 5 min, Niv.10 1 h, Niv.20 5 h, Niv.30 12 h, Niv.40 1 jour, Niv.60 3 jours. Les technologies plus profondes dans l'arbre prennent plus de temps : chaque couche de l'arbre allonge la durée de 15 %.
Une construction ou une recherche déjà commencée se termine avec la durée fixée à son lancement.
Coûts des bâtiments
Les coûts des bâtiments augmentent rapidement avec le niveau. Une amélioration de bâtiment de production rembourse son coût, avec tous ses ouvriers, en environ : Niv.10 3 heures, Niv.20 1 jour, Niv.30 3 jours, Niv.40 7 jours, Niv.50 14 jours. L'amélioration du château est bien plus chère que celle des bâtiments. Une amélioration de rempart coûte environ la moitié d'une amélioration de château, et une amélioration de tour environ le quart.
Le coût du château est équilibré pour que le bois, la pierre et le fer se remplissent en un temps similaire : à partir du niveau 10, le coût en bois du château est un peu plus bas (×0,9), le coût en pierre un peu plus haut (×1,1) et la part de fer plus grande. Ainsi, aucune ressource ne devient un goulot d'étranglement permanent.
Multiplicateur de coût de fin de partie
Aux niveaux élevés, un multiplicateur supplémentaire s'applique aux coûts des bâtiments, du château, du rempart et des tours. Il est déterminé par le niveau cible :
| Niveau cible | 1–25 | 26–30 | 31–35 | 36–40 | 41–50 | 51–60 | 61+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Multiplicateur de coût | ×1 | ×1,25 | ×1,5 | ×1,75 | ×1,5 | ×1,75 | ×2 |
Grâce à ce multiplicateur, après le Niv.25, la progression n'est plus limitée seulement par le temps, mais aussi par les ressources.
Réduire le coût
Les éléments suivants réduisent le coût des bâtiments, du château, du rempart et des tours (tous s'appliquent ensemble) :
| Source | Effet |
|---|---|
| Maître économe (compétence du héros au château) | Coût ÷ (1 + 2 % × niveau) |
| Construction économe (technologie d'économie, 20 niveaux au maximum) | −1 % par niveau (Niv.20 ≈ −18 %) |
| Coût de construction (bonus global) | −0,5 % par point |
| Maître architecte (succès) | −1 % tous les 3 paliers |
Le coût affiché à l'écran inclut déjà ces réductions. Le coût ne tombe jamais à zéro.
Dégâts et réparation du château
Les attaques contre ta cité endommagent le château :
| Issue de la bataille | Dégâts du château |
|---|---|
| Le château est tombé (l'attaquant a gagné) | +15 % |
| L'attaquant a atteint les remparts mais le château a tenu | +5 % |
| La bataille s'est déroulée uniquement hors du château | Aucun dégât |
Les dégâts s'accumulent jusqu'à 100 % au maximum. Effets d'un château endommagé :
- La puissance de défense baisse : défense × (1 − 0,5 × dégâts). À 100 % de dégâts, ta défense est divisée par deux.
- Les PV du rempart baissent : les PV du rempart diminuent dans la même proportion.
- Le château ne peut pas être amélioré : tu dois d'abord le réparer.
Les dégâts du château ne disparaissent pas d'eux-mêmes. Tu répares depuis la carte Bâtiments ▸ Château. Coût de la réparation :
coût = dégâts × 25 % × total du coût d'amélioration actuel du château
Ce coût est réparti entre bois (30 %), pierre (35 %), fer (20 %) et or (15 %).
Exemple : Si le total du coût d'amélioration du château est de 40 millions de ressources, réparer 15 % de dégâts coûte 40M × 0,25 × 0,15 = 1,5 million de ressources : 450K de bois, 525K de pierre, 300K de fer et 225K d'or.
Les dégâts propres du rempart et des tours sont séparés. Ils se réparent d'eux-mêmes en 24 heures (voir Combat).
Impôt et soldes
- Impôt : Chaque personne qui n'est pas ouvrière (oisive) rapporte de l'or. Les technologies fiscales (Fiscalité, Monnayage, Routes commerciales) augmentent le revenu.
- Solde : Chaque ouvrier touche une solde en or. Les ouvriers des ressources rares coûtent plus cher : le fermier est le moins cher, le mineur le plus cher. Les savants ne touchent pas de solde.
- La technologie Corporations réduit les soldes.
Si l'or du trésor ne suffit pas à payer les soldes, les ouvriers non payés ne produisent pas.
💡 Astuce : Si ton or passe dans le négatif, libère quelques ouvriers. La population oisive paie l'impôt, alors que l'ouvrier touche une solde.
Dépenses de l'armée
Chaque soldat entraîne deux types de dépenses :
- Entretien : nourriture
- Solde : or
La garnison du château et les archers de tour touchent une demi-solde. Les technologies Intendance, Budget militaire et Économie de guerre réduisent ces dépenses de façon composée.
Armées de soutien : C'est toi qui paies l'entretien et la solde des armées de soutien envoyées par tes coéquipiers de guilde et stationnées dans le Camp de guilde ; la dépense vaut ×1,5 la normale. L'expéditeur ne paie rien pour cette armée.
Chaque soldat hors de la cité paie aussi des dépenses. Les contingents de camp, les expéditions de collecte, les attaques de camp et PvP, les expéditions vers les repaires, les transferts entre cités, ainsi que les armées sur les sites de collecte de la guilde et dans les ralliements paient l'entretien et la solde complets. Envoyer l'armée dehors n'est pas un moyen d'échapper aux dépenses.
Si la nourriture ou l'or vient à manquer, les soldats commencent à déserter. Les déserteurs peuvent être récupérés pendant un certain temps, en payant une dette accumulée. Les déserteurs non récupérés dans les 3 heures sont définitivement perdus.
Équilibre population–nourriture
Limite de logement
La limite de population est augmentée par la Maison (+12 % par niveau) et le château (+6 % par niveau) ; les deux sont composés. Après le niveau 30, la croissance ralentit : Maison +8 % par niveau, château +4 %. Ainsi, en fin de partie, le logement ne croît pas beaucoup plus vite que les bâtiments de production.
Si la population dépasse la limite de logement (par ex. avec un objet de population), l'excédent émigre lentement : chaque seconde, 0,2 % de l'excédent part, la moitié en environ 6 minutes.
Équilibre automatique
La population ne croît que lorsqu'il y a un excédent de nourriture :
- Si l'excédent net de nourriture atteint 50 % ou plus de la consommation totale, la population croît à pleine vitesse.
- Si l'excédent est plus faible, la croissance ralentit proportionnellement.
- Si l'équilibre alimentaire est nul ou négatif, la croissance s'arrête.
Exception de départ : tant que ta population est inférieure à 1 000 et qu'il y a de la nourriture en stock, la population croît à pleine vitesse. Ainsi, une nouvelle cité ne reste pas bloquée.
Famine et émigration
Si le stock de nourriture tombe à zéro, les habitants ne meurent pas d'un coup. La partie qui ne peut pas être nourrie émigre peu à peu (environ 1 % des affamés chaque seconde). La population se stabilise au niveau que la nourriture permet de soutenir.
Politique de population
Depuis la carte de la cité, tu peux choisir une politique pour chaque cité :
| Politique | Vitesse de croissance |
|---|---|
| Libre | ×1 (pleine vitesse) |
| Contrôlée | ×0,5 |
| Arrêt | ×0 (aucune croissance) |
Permis d'émigration
Avec 🚶 Permis d'émigration, tu peux renvoyer instantanément une partie de la population oisive (10 % / 25 % / 50 %) hors de la cité. Les ouvriers ne sont pas concernés et au moins 100 personnes restent dans la cité. L'écran indique combien de nourriture tu économiseras.
💡 Astuce : Si tu vas lever une grande armée, passe la politique en « Contrôlée ». Que la nourriture suffise d'abord aux soldats.
Marché (commerce)
Au marché, tu peux acheter et vendre contre de l'or la nourriture, le bois, la pierre et le fer. La science ne s'échange pas.
| Ressource | Cours de base |
|---|---|
| Nourriture | 1 or = 5 nourriture |
| Bois | 1 or = 2 bois |
| Pierre | 1 or = 1 pierre |
| Fer | 1 or = 0,5 fer |
Règles :
- Une transaction est possible toutes les 15 minutes. Ce délai est commun à toutes tes cités ; impossible de commercer séparément depuis chaque cité.
- La quantité achetable ou vendable en une transaction dépend du niveau de ton château : 100 000 unités jusqu'au Niv.25, puis le double tous les 5 niveaux (Niv.30 200 000 · Niv.40 800 000 · Niv.50 3 200 000 · Niv.60 12 800 000).
- Le prix fluctue : plus tu achètes, plus le cours monte ; plus tu vends, plus il baisse.
- Le prix d'achat est environ 30 % plus élevé que le prix de vente (écart). Acheter une ressource pour la revendre aussitôt fait toujours perdre.
💡 Astuce : Le marché est un canal de conversion, pas une planche à billets. Utilise-le pour transformer ton surplus de nourriture en fer qui te manque.
Boost de production
En regardant une publicité, tu peux augmenter temporairement toute ta production passive. Pendant que le boost est actif, chaque nouveau visionnage fait monter le multiplicateur d'un palier et ajoute de la durée :
| Visionnage | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6+ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Multiplicateur | ×1,1 | ×1,25 | ×1,5 | ×1,8 | ×2,15 | ×2,5 |
| Durée ajoutée | 10 min | 25 min | 45 min | 60 min | 90 min | 120 min |
À la fin de la durée, le palier est remis à zéro. Les boosts de production de 8 heures et de 24 heures utilisés depuis la boutique ou le sac donnent directement le palier maximal (×2,5). Le boost s'applique en même temps à toutes tes cités et fonctionne aussi en temps réel lorsque tu es hors ligne.
