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🚩 Ralliement (attaque combinée)

Les membres de la guilde réunissent leurs armées pour attaquer une même cible ; durées, énergie, marche (durée fixe pour Hadès, rassemblement pour le Titan Noir/les Barbares), annulation du ralliement, limite de troupes, dé du capitaine, cibles, récompenses et rapports.

Le ralliement est une bataille commune où les membres de la guilde réunissent leurs armées en une seule attaque. Les cibles que tu ne peux pas abattre seul — cités de joueurs puissants, repaires de dragon, Forteresses Antiques, boss d'événement et enfin la Forteresse d'Hadès — tombent grâce au ralliement.

Lancer un ralliement

  1. Choisis la cible sur la carte et appuie sur le bouton 🚩 Ralliement.
  2. Choisis la durée de participation : 5, 15, 30 ou 60 minutes.
  3. Choisis ta propre armée et ton héros commandant. Le joueur qui lance le ralliement doit envoyer une armée et un héros ; impossible d'ouvrir un ralliement vide.

Une fois le ralliement ouvert, les membres de la guilde peuvent envoyer leurs armées (chacune avec son propre héros) pendant la durée de participation. On participe depuis l'écran Guilde ▸ Ralliement.

  • Pour lancer un ralliement, il faut la permission Lancer un ralliement dans la guilde (activée par défaut pour les simples membres ; un responsable peut la retirer).
  • Pour les ralliements contre Hadès, la durée de participation est d'au moins 5 minutes.

Annuler un ralliement

Le joueur qui a lancé le ralliement peut l'annuler depuis l'écran Guilde ▸ Ralliement avant le début de la bataille. Toutes les armées participantes rentrent dans leur cité sans pertes, en marchant autant de temps qu'elles ont déjà marché, et la guilde reçoit un courrier d'information. Une fois la bataille commencée, l'annulation est impossible.

Énergie

CibleLancerParticiper
Cité de joueurPas d'énergiePas d'énergie
Repaire de dragon, Forteresse Antique, Forteresse d'Hadès15 ⚡10 ⚡
🌑 Titan Noir15 ⚡10 ⚡
🪓 Invasion barbare6 ⚡4 ⚡

Le coût est indiqué sur les boutons ; si tu n'as pas assez d'énergie, tu ne peux ni lancer ni rejoindre de ralliement.

Marche et moment de la bataille

En ralliement, chaque armée marche vers la cible depuis sa propre cité ; l'armée des membres éloignés arrive donc plus tard.

  • Quand la durée de participation se termine, la marche d'1 minute de l'armée combinée commence.
  • Moment de la bataille : le plus tardif entre la fin de la durée de participation + 1 min et l'heure d'arrivée de la dernière armée.
  • Pour qu'une armée lointaine ne retarde pas la bataille indéfiniment : si le trajet d'une armée dépasse la durée de participation restante + 5 minutes, cette armée ne peut pas rejoindre le ralliement.
  • La cible doit aussi respecter cette règle pour le lanceur : si le trajet dépasse la durée de participation choisie + 5 minutes, le ralliement ne peut pas être lancé.

💡 Astuce : pour une cible éloignée, choisis une durée de participation plus longue. Dans un ralliement de 5 minutes, un trajet d'environ 10 minutes au maximum est accepté.

La marche vers la Forteresse d'Hadès ne dépend pas de la distance : chaque armée arrive selon la même formule, où que se trouve sa cité. Une armée avec des engins de siège et sans aucun bonus de marche arrive en 150 secondes ; une armée plus rapide arrive plus vite (selon la vitesse de l'unité la plus lente : armée d'infanterie ~75 s, cavalerie ~47 s). Les effets de vitesse de marche des technologies, du bonus global, des publicités, du VIP, de la guilde et des compétences du commandant raccourcissent cette durée. C'est pourquoi il n'y a pas de limite de distance pour lancer un ralliement contre Hadès.

Titan Noir et Invasion barbare : les armées se rassemblent dans la cité du lanceur. Ces cibles ne se trouvent pas à un point de la carte ; les armées participantes marchent vers la cité de celui qui a lancé le ralliement (l'armée du lanceur y est déjà). À la fin de la durée de participation, la bataille a lieu immédiatement — il n'y a pas de marche commune d'1 minute ; une armée en retard est quand même attendue. Impossible d'ouvrir un ralliement qui ne pourra pas se conclure avant la fin de l'événement.

Exemple : tu ouvres un ralliement de 5 minutes, ton trajet dure 7 minutes. La participation se termine à la 5e minute, la marche s'achève à la 6e minute, mais comme ton armée arrive à la 7e minute, la bataille a lieu à la 7e minute.

Limite de troupes

Le nombre total de soldats pouvant rejoindre un ralliement est limité :

Limite = (20 000 + niveau d'Armée expéditionnaire × 5 000) × multiplicateur de bonus

Ce qui augmente le multiplicateur de bonus (calculé selon le joueur qui lance le ralliement) :

SourceEffet
Bannière unifiée (technologie de cité, branche militaire)+5 %/niv. (10 niv. maximum)
Porte-étendard (compétence de héros ; commandant qui dirige le ralliement)+2 %/niv.
Bonus global et privilèges VIPPourcentage supplémentaire

Exemple : Armée expéditionnaire Niv. 4 → base 40 000. Avec Bannière unifiée Niv. 6 (+30 %) et Porte-étendard Niv. 5 (+10 %), la limite est de 40 000 × 1,4 = 56 000 soldats.

Combien de ralliements en même temps ?

Au départ, une guilde peut garder 1 ralliement ouvert à la fois. La technologie Conseil des bannières ajoute +1 par niveau, jusqu'à 20 ralliements simultanés. Sur l'écran Ralliement, chaque ralliement ouvert apparaît comme une carte séparée (« Ralliements ouverts n/max ») ; en participant, tu choisis lequel rejoindre.

Dé du héros (règle du capitaine)

À chaque bataille, un bonus basé sur la puissance du héros s'ajoute au dé des armées : puissance × 0,002, mais au maximum +0,5 (même plafond pour toutes les batailles).

En ralliement, la puissance retenue pour ce bonus est la plus élevée entre la puissance du héros du capitaine du ralliement (le lanceur) et la puissance moyenne des héros participants. Les puissances des héros ne s'additionnent pas — participer avec beaucoup de héros faibles ne gonfle donc pas le dé ; c'est un capitaine puissant qui porte le dé du ralliement.

Cibles de ralliement

CibleNotes
Cité de joueurSi la puissance du lanceur est plus du double de celle de la cible, le ralliement ne peut pas être ouvert (pour éviter d'écraser les faibles) — cette limite ne s'applique pas si ta guilde est en guerre avec la guilde de la cible. Impossible de rallier contre les membres de ta propre guilde ou d'une guilde amie ; entre un joueur qui vient de quitter ou d'être exclu d'une guilde et son ancienne guilde, aucun ralliement pendant 24 heures. La bataille se résout selon les règles du combat de cité (hors du château → remparts → château) ; si la cible est la capitale du joueur, les armées de soutien qui y stationnent participent aussi au combat hors du château. En cas de victoire, 35 % des ressources de la cité cible sont partagées selon la contribution.
Repaire de dragonPas de morts, mais des blessés. Chance d'œuf et butin.
Forteresse Antique (forteresse de guilde)Ne peut être prise que par ralliement ; les attaquants peuvent subir des morts.
Forteresse d'HadèsLa dernière bataille du royaume ; toutes les guildes s'affrontent. Pour lancer ou rejoindre un ralliement, tu dois avoir franchi les 10 étapes de l'Avant-garde (Forteresse d'Hadès).
🌑 Titan NoirBoss d'événement mondial. Pas de morts, uniquement des blessés (ils meurent si l'hôpital déborde). Les dégâts infligés sont les points d'événement.
🪓 Invasion barbareÉvénement mondial. Le ralliement vise le propre barbare du lanceur.

Pour les détails, consulte les pages Repaires de dragon, Forteresses de guilde, Forteresse d'Hadès et Événements mondiaux.

Contre les boss, seuls les archers au 1er tour

Pour le Repaire de dragon, le Titan Noir et la dernière couche d'Hadès, la règle du moteur de combat s'applique aussi : au 1er tour, seuls les archers frappent. Les dégâts du 1er tour de chaque participant sont calculés selon la part d'archers de sa propre armée ; le boss n'ayant pas d'archers, il ne riposte pas au 1er tour. Une armée sans aucun archer inflige environ 12 % de dégâts en moins qu'une armée mixte de même puissance.

Ralliement contre le Titan Noir

  • Le Titan est aussi blindé qu'un repaire de dragon (les unités lourdes, surtout le dragon et le paladin, sont plus efficaces) et le combat dure 5 tours.
  • Chaque participant gagne autant de points d'événement que de dégâts infligés et de l'XP de héros (dégâts ÷ 100). Pas de butin de ressources ni d'objets — les récompenses viennent de l'événement.
  • Le Titan guérit tant qu'il n'est pas attaqué (il revient à pleine santé en 24 heures) ; il est donc important de frapper à la suite en guilde.
  • Chaque membre ayant participé au ralliement qui tue le Titan reçoit en plus une récompense du coup de grâce (sac d'or, accélérateur de soin, énergie, gemmes ; augmente avec le niveau du Titan).

Ralliement contre l'Invasion barbare

  • Dans l'Invasion barbare, chaque joueur a son propre barbare. Le ralliement attaque le barbare du lanceur.
  • En cas de victoire, seul le barbare du lanceur monte d'un niveau ; en cas de défaite, le barbare du lanceur descend d'un niveau (Niv. 1 minimum).
  • Chaque membre participant reçoit, selon sa part de puissance d'armée, des points, du butin de ressources, une chance d'objet et de l'XP de héros.
  • L'attaquant ne subit pas de morts ; les pertes sont des blessés (ils meurent si l'hôpital déborde).

💡 Astuce : aux niveaux où tu ne peux pas vaincre ton barbare seul, demande un ralliement à ta guilde — c'est ton barbare qui progresse, et les participants gagnent aussi des points et du butin.

Retour

Après la bataille, chaque armée rentre dans sa cité avec son propre temps de trajet. Les blessés vont à l'hôpital, le butin arrive dans ta cité. Les retours de ralliement sont enregistrés de façon permanente ; même si tu fermes le jeu, ton armée ne disparaît pas.

Rapports

  • Chaque joueur participant reçoit un rapport de bataille détaillé montrant toute l'armée du ralliement, les joueurs participants et les dégâts infligés par chacun (Courrier ▸ Bataille).
  • Les membres de la guilde qui n'ont pas participé au ralliement reçoivent aussi le rapport commun de la guilde ; tout le monde voit ainsi le résultat.
  • Contre les boss (repaire, couche d'Hadès), si la cible n'a pas été détruite, le rapport apparaît comme « DÉGÂTS INFLIGÉS » — ce n'est pas une défaite.

Récompenses contre les boss

Dans les ralliements contre un repaire de dragon, une Forteresse Antique ou Hadès, chaque participant :

  • Gagne de l'XP de héros selon les dégâts infligés : dégâts ÷ 100 (ex. 137 100 dégâts → 1 371 XP).
  • Reçoit du butin de ressources selon les dégâts infligés (réparti à parts égales sur 5 ressources, limité par la capacité de charge de l'armée).
  • S'il a infligé des dégâts, gagne avec 25 % de chance un objet Rare (à Hadès 50 % et de meilleurs objets).
  • 8 % du butin va en plus au trésor de la guilde, en bonus.

XP de héros en ralliement contre une cité

Dans les ralliements contre une cité, le héros de chaque participant gagne de l'XP selon la même formule qu'une attaque PvP en solo : unités ennemies perdues × 0,4 (×1,5 en cas de victoire), dont tu reçois ta part de puissance d'armée. Celui qui rejoint le ralliement avec une grande armée obtient donc plus d'XP pour son héros.