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📜 Technologie

L'arbre technologique de la cité, les emplacements de recherche et les Pupitres jumeaux, la durée et la vitesse de recherche, la défense de la cité et les technologies clés, dont les Quartiers alliés, la Construction économe et la réduction des morts.

Les technologies débloquent de nouveaux bâtiments et renforcent définitivement tout, de la production au combat. La recherche dépense des points de science. Tu trouveras comment produire de la science sur la page Économie.

Structure de l'arbre

L'écran Technologie contient deux arbres :

  • Économie : production, population, impôts, construction, collecte, transport et colonies.
  • Armée : déblocage des bâtiments militaires, attaque et défense, rangs d'unités, capacité d'expédition et santé.

Chaque technologie a des prérequis. L'arbre progresse comme une chaîne de losanges : un nœud se divise en trois branches, puis les trois branches se rejoignent en un seul nœud. Pour débloquer la technologie de « jonction » suivante, il faut en général les trois technologies de la couche précédente.

La plupart des technologies ont plusieurs niveaux. Chaque niveau coûte plus cher et dure plus longtemps que le précédent.

Emplacements de recherche

  • Au départ, une seule recherche à la fois est possible dans tout le royaume.
  • La technologie Pupitres jumeaux (un seul niveau) ouvre un second emplacement de recherche : tu peux désormais rechercher deux technologies en même temps. La même technologie ne peut pas être recherchée dans les deux emplacements à la fois.
  • L'arbre technologique est commun à toutes tes cités. Une technologie recherchée dans une cité s'applique à toutes. Les emplacements sont aussi communs : un emplacement occupé dans une cité l'est aussi dans les autres.
  • Les points de science forment aussi une seule réserve pour toutes les cités.
  • La recherche avance en temps réel même hors ligne.
  • Si deux recherches sont en cours et que tu utilises un accélérateur de recherche ou la réserve de bonus, il s'applique à la recherche qui se terminera le plus tôt. L'aide de guilde, elle, va à la recherche pour laquelle l'aide a été demandée.

Réserve de bonus de recherche

Quand ton emplacement de recherche reste vide, chaque tranche de 5 secondes ajoute 1 seconde de bonus à la réserve (plafond de 15 minutes, jusqu'à 8 heures avec les technologies). Tu peux dépenser le temps accumulé sur la recherche de ton choix. Cette réserve est commune à toutes tes cités.

Durée de recherche

Plus le niveau de la technologie est élevé, plus la recherche est longue. Durées approximatives sans bonus :

NiveauDurée
15 minutes
101 heure
205 heures
3012 heures
401 jour
603 jours

Les technologies situées plus profondément dans l'arbre durent plus longtemps au même niveau : chaque couche ajoute 15 % à la durée de base (les technologies les plus profondes de l'arbre durent environ 3,5 à 4,3 fois plus longtemps). C'est pourquoi les bonus de vitesse et les accélérateurs prennent de plus en plus d'importance au fil de ta progression.

Vitesse de recherche

Tout ce qui réduit la durée de recherche s'additionne :

Durée = durée de base ÷ (1 + bonus de technologie et de héros + contribution des bâtiments)

La contribution des bâtiments vient de toutes tes cités :

  • Chaque bâtiment Bibliothèque : +0,5 %
  • Chaque niveau d'Académie : +1 %

Exemple : si chacune de tes trois cités a une Bibliothèque et une Académie Niv. 10, la contribution des bâtiments vaut 3 × (0,5 + 10) = +31,5 %.

Autres sources de vitesse :

  • Technologie Érudition : +2 % de vitesse de recherche par niveau
  • VIP (à partir du VIP 4), bonus global « Vitesse de recherche » et compétences de héros
  • Boost publicitaire : passe de ×1,05 à ×1,5 à chaque visionnage
  • Objets accélérateurs de Technologie ou Généraux

La durée est fixée au lancement de la recherche. Les bonus obtenus ensuite ne raccourcissent pas la recherche en cours, mais un objet accélérateur fonctionne toujours.

Technologies économiques importantes

TechnologieEffet
Maçonnerie / Ferronnerie / ÉcritureDébloquent la Carrière, la Mine et l'Académie
Architecture, Bâtiments élevésCapacité de logement +3 % par niveau
RationnementRéduit les besoins en nourriture de la population
Fiscalité, Monnayage, Routes commercialesRevenus fiscaux +4 % / +6 % / +4 %
GuildesRéduisent les salaires des ouvriers
Urbanisme+1 emplacement de construction par niveau
Outils de collecte, Expéditions de reconnaissanceAugmentent la vitesse de collecte
ExplorationCapacité des sites de collecte +10 % par niveau
ColonisationChaque niveau donne le droit de fonder une nouvelle cité (5 maximum)
Guilde des ouvriersCapacité d'ouvriers de tous les bâtiments +5 % par niveau
Génie civilVitesse de construction +5 % par niveau
Courriers à chevalVitesse d'expédition et de marche +4 % par niveau
Construction économeCoût des bâtiments, du château, des remparts et des tours −1 % par niveau (20 niveaux maximum, Niv. 20 ≈ −18 %)
Manufacture, Division du travailAugmentent toute la production
Registre de chantier, Grandes archivesPlafond de la réserve de bonus accumulée à l'arrêt +10 min par niveau
Convois de caravanesCapacité de charge de l'armée +4 % par niveau
Caravanes de colons, Provisions de campagneRéduisent les pertes en route et les besoins en nourriture lors des transferts de population entre cités
Pupitres jumeauxSecond emplacement de recherche (un seul niveau)

Technologies de charge par unité

Une branche de l'arbre Économie augmente séparément la capacité de charge (de collecte) de chaque type d'unité. Chaque niveau donne +5 % à l'unité concernée (30 niveaux maximum) :

  • Sacoches d'épéiste, Sacoches de lancier, Sacoches d'archer
  • Chevaux de bât (cavalier)
  • Chariots de ravitaillement (engin de siège), Coffres de chevalier (paladin), Cages à dragon (dragon)

À la fin de cette branche, après Chariots de ravitaillement, Coffres de chevalier et Cages à dragon, viennent les Pupitres jumeaux (second emplacement de recherche).

💡 Astuce : investis dans la technologie de charge de l'unité que tu envoies collecter. Les engins de siège sont l'unité qui transporte le plus.

Technologies militaires importantes

TechnologieEffet
Art de la guerreDébloque la Caserne et la Salle des lanciers, attaque +2 %/niv.
Tir à l'arc, Équitation, Poliorcétique, Chevalerie, Savoir draconiqueDébloquent respectivement le Champ de tir, l'Écurie, l'Atelier de siège, la Salle des paladins et le Repaire de dragon
MobilisationVitesse d'entraînement des soldats
ConscriptionPlafond de soldats entraînables en même temps +10 % par niveau
Intendance, Budget militaire, Économie de guerreRéduisent les dépenses de nourriture et d'or de l'armée
Corps d'acierSanté de toutes les unités +10 % par niveau
Camp d'expéditionLe nombre d'armées envoyables en même temps passe de 1 à 6
Commandement combinéLe nombre d'armées utilisables en attaque combinée passe de 2 à 6
Résolution de campagne, Ferveur de campagneÉnergie maximale (+3/niv.) et vitesse de régénération d'énergie (+5 %/niv.)
Hôpital de campagne, Atelier de réparation de campagneCapacité de l'hôpital et de l'atelier de réparation +8 % par niveau
Tentes de triageLa part de soldats tués en attaque baisse de 1 % par niveau (25 niveaux maximum)
Chirurgiens de guerreLe nombre de soldats tués en attaque baisse de 0,5 % par niveau, ceux qui ne meurent pas sont blessés (20 niveaux maximum)
PillardsAugmentent le butin des camps et des expéditions
Gardes des tours, Garnison du châteauAugmentent la capacité d'archers de tour et de garnison
EspionnageDébloque le Repaire d'espions, points d'espionnage +5 %/niv.
FortuneAugmente la chance d'obtenir des récompenses de rang élevé dans les coffres de la Taverne
Rang de paladin, Rang de dragonAttaque/défense du paladin et du dragon +4 %, santé +5 % (par niveau)

Capacité d'expédition : Exercice et École de guerre

Le nombre de soldats qu'un héros peut emmener en expédition (capacité de commandement) se calcule à peu près ainsi :

(niveau du héros × 100 + contribution des bâtiments militaires) × multiplicateur des technologies de cité × multiplicateur des technologies de guilde

  • Exercice et École de guerre donnent +5 % par niveau. Les deux s'additionnent pour former le multiplicateur de cité.
  • La technologie de guilde Vétérans donne aussi +5 % par niveau. Ce multiplicateur se multiplie avec celui de la cité, il ne s'additionne pas.

Exemple : avec une capacité de base de 1 000, +50 % de technologies de cité et +70 % de la guilde, la capacité vaut 1 000 × 1,5 × 1,7 = 2 550 soldats.

Bannière unie (capacité de ralliement)

La technologie Bannière unie augmente de +5 % par niveau la limite de soldats du ralliement de guilde que tu lances (10 niveaux maximum). Elle se cumule avec le bonus global Capacité de ralliement.

Rangs

La technologie Troupes d'élite débloque les technologies de rang. Chaque type d'unité a son propre rang : Lancier, Archer, Épéiste, Cavalier, Engin de siège, Paladin et Dragon. Chaque niveau de rang donne à l'unité :

  • Attaque +4 %
  • Défense +4 %
  • Santé +5 %

Les rangs montent jusqu'au niveau 15 maximum. Donne la priorité au rang de l'unité qui forme la colonne vertébrale de ton armée.

Technologies de défense de la cité

À la fin de l'arbre Armée, après les Chirurgiens de guerre, vient un bloc qui renforce les remparts et les tours de ta cité. Ces technologies déterminent combien de temps tes remparts et tes tours tiennent en bataille de cité (voir Comment fonctionne le combat).

TechnologieEffetMaximum
🧱 Murs de pierreSanté des remparts +5 % par niveau (Niv. 30 → +150 %)30 niveaux
🗼 Fortification des toursSanté des tours d'archers +5 % par niveau (Niv. 30 → +150 %)30 niveaux
📐 Ingénieurs des rempartsSanté des remparts et des tours +3 % par niveau30 niveaux
🌊 DouvesDégâts subis par les remparts et les tours −2 % par niveau (−75 % maximum au total)30 niveaux
⚒️ Tailleurs de pierreLa réparation des dégâts des remparts et des tours s'accélère : 24 heures ÷ (1 + niveau × 10 %) — 6 heures minimum30 niveaux

Ordre : Chirurgiens de guerre → {Murs de pierre, Fortification des tours} → Ingénieurs des remparts → {Douves, Tailleurs de pierre} → Quartiers alliés.

⛺ Quartiers alliés (10 niveaux maximum) augmente la capacité d'armée de soutien du Camp de guilde de ×1,1 à chaque niveau (composé ; Niv. 10 → ×2,59). La technologie Camps alliés de l'arbre de guilde ajoute de la même façon ×1,1/niveau, et les deux se multiplient.

L'arbre technologique de guilde contient aussi un bloc de défense du même nom. Les technologies de ta guilde s'additionnent aux tiennes.

Exemple : des remparts Niv. 10 ont 120 000 points de vie. Avec Murs de pierre Niv. 10 (+50 %) et Ingénieurs des remparts Niv. 10 (+30 %), la santé des remparts vaut 120 000 × 1,8 = 216 000.

💡 Astuce : si tu es souvent attaqué, donne la priorité aux Tailleurs de pierre. Au Niv. 10, la réparation descend à 12 heures, au Niv. 30 à 6 heures ; tes remparts abordent l'attaque suivante en meilleur état.

Réduction des morts

Chirurgiens de guerre et Tentes de triage transforment une partie des soldats tués en attaque en blessés. Ils se cumulent avec la technologie de guilde Chirurgiens de guilde, le bonus global Chirurgie de guerre et la compétence de héros Médecin de guerre. Détails sur la page Comment fonctionne le combat.