📜 Tecnología
Árbol tecnológico de la ciudad, ranuras de investigación y Atriles gemelos, tiempo y velocidad de investigación, defensa de la ciudad, Cuartel aliado y tecnologías destacadas como Construcción ahorradora y la reducción de bajas mortales.
Las tecnologías desbloquean nuevos edificios y refuerzan de forma permanente todo, desde la producción hasta el combate. La investigación gasta puntos de ciencia. Encontrarás cómo se produce la ciencia en la página Economía.
Estructura del árbol
En la pantalla de tecnología hay dos árboles:
- Economía: producción, población, impuestos, construcción, recolección, carga y colonias.
- Ejército: desbloqueo de edificios militares, ataque y defensa, rangos de unidades, capacidad de expedición y sanidad.
Cada tecnología tiene requisitos previos. El árbol avanza como una cadena de diamantes: un nodo se divide en tres ramas y las tres ramas vuelven a unirse en un solo nodo. Para desbloquear la siguiente tecnología de «unión» suelen hacer falta las tres tecnologías de la capa anterior.
La mayoría de las tecnologías tienen varios niveles. Cada nivel es más caro y tarda más que el anterior.
Ranuras de investigación
- Al principio solo puede hacerse una investigación a la vez en todo el reino.
- La tecnología Atriles gemelos (un solo nivel) abre una segunda ranura de investigación: ya puedes investigar dos tecnologías a la vez. La misma tecnología no puede investigarse en las dos ranuras a la vez.
- El árbol tecnológico es común a todas tus ciudades. Lo que investigas en una ciudad se aplica en todas. Las ranuras también son comunes: una ranura ocupada en una ciudad también lo está en las demás.
- Los puntos de ciencia también están en una única reserva para todas las ciudades.
- La investigación avanza en tiempo real también sin conexión.
- Si usas un acelerador de investigación o la reserva de bonificación mientras hay dos investigaciones en curso, se aplica a la que terminará antes. La ayuda del gremio, en cambio, va a la investigación para la que se pidió ayuda.
Reserva de bonificación de investigación
Cuando la ranura de investigación está vacía, cada 5 segundos suman 1 segundo de bonificación a la reserva (tope de 15 minutos, hasta 8 horas con tecnologías). Puedes gastar el tiempo acumulado en la investigación que quieras. Esta reserva es común a todas tus ciudades.
Tiempo de investigación
Cuanto más alto es el nivel de la tecnología, más tarda la investigación. Tiempos aproximados sin bonificaciones:
| Nivel | Tiempo |
|---|---|
| 1 | 5 minutos |
| 10 | 1 hora |
| 20 | 5 horas |
| 30 | 12 horas |
| 40 | 1 día |
| 60 | 3 días |
Las tecnologías más profundas del árbol tardan más al mismo nivel: cada capa añade un 15 % al tiempo base (las tecnologías más profundas del árbol tardan unas 3,5–4,3 veces más). Por eso las bonificaciones de velocidad y los aceleradores ganan importancia a medida que avanzas.
Velocidad de investigación
Todo lo que acorta el tiempo de investigación se suma:
Tiempo = tiempo base ÷ (1 + bonificaciones de tecnología y héroes + aporte de edificios)
El aporte de edificios procede de todas tus ciudades:
- Cada edificio Biblioteca, +0,5 %
- Cada nivel de Academia, +1 %
Ejemplo: si cada una de tus tres ciudades tiene una Biblioteca y una Academia Nv10, el aporte de edificios es 3 × (0,5 + 10) = +31,5 %.
Otras fuentes de velocidad:
- Tecnología Erudición: +2 % de velocidad de investigación por nivel
- VIP (a partir de VIP 4), la bonificación global «Velocidad de investigación» y las habilidades de héroe
- Potenciador por anuncios: sube de ×1,05 a ×1,5 con cada visualización
- Objetos acelerador de tecnología o generales
El tiempo se fija al comenzar la investigación. Las bonificaciones que consigas después no acortan la investigación en curso, pero un objeto acelerador siempre sirve.
Tecnologías económicas importantes
| Tecnología | Efecto |
|---|---|
| Albañilería / Herrería / Escritura | Desbloquean la Cantera, la Mina y la Academia |
| Arquitectura, Edificios altos | Capacidad de vivienda +3 % por nivel |
| Racionamiento | Reduce la necesidad de comida de la población |
| Impuestos, Acuñación de moneda, Rutas comerciales | Ingresos por impuestos +4 % / +6 % / +4 % |
| Gremios de oficios | Reduce los salarios de los trabajadores |
| Planificación urbana | +1 parcela de construcción por nivel |
| Herramientas de recolección, Expediciones de reconocimiento | Aumenta la velocidad de recolección |
| Exploración | Capacidad de los puntos de recolección +10 % por nivel |
| Colonización | Cada nivel da derecho a fundar una nueva ciudad (máximo 5) |
| Cofradía de trabajadores | Capacidad de trabajadores de todos los edificios +5 % por nivel |
| Ingeniería civil | Velocidad de construcción +5 % por nivel |
| Correos a caballo | Velocidad de expedición y marcha +4 % por nivel |
| Construcción ahorradora | Coste de edificios, castillo, muralla y torres −1 % por nivel (máximo 20 niveles, Nv20 ≈ −18 %) |
| Manufactura, División del trabajo | Aumenta toda la producción |
| Libro de obra, Gran archivo | Tope de la reserva de bonificación acumulada en inactividad +10 min por nivel |
| Recuas de caravana | Capacidad de carga del ejército +4 % por nivel |
| Caravanas de colonos, Provisiones de campaña | Reducen las pérdidas en el camino y la necesidad de comida en la transferencia de población entre ciudades |
| Atriles gemelos | Segunda ranura de investigación (un solo nivel) |
Tecnologías de carga por unidad
Una rama del árbol de Economía aumenta por separado la capacidad de carga (recolección) de cada tipo de unidad. Cada nivel da +5 % a la unidad correspondiente (máximo 30 niveles):
- Alforjas de espadachín, Alforjas de lancero, Alforjas de arquero
- Caballos de carga (caballería)
- Carros de suministro (asedio), Arcas de caballero (paladín), Jaulas de dragón (dragón)
Al final de esta rama, después de Carros de suministro, Arcas de caballero y Jaulas de dragón, llega Atriles gemelos (segunda ranura de investigación).
💡 Consejo: Invierte en la tecnología de carga de la unidad que envíes a recolectar. Las armas de asedio son la unidad que más carga.
Tecnologías militares importantes
| Tecnología | Efecto |
|---|---|
| Arte de la guerra | Desbloquea el Cuartel y la Sala de Lanceros, ataque +2 %/nv |
| Tiro con arco, Equitación, Arte del asedio, Caballería andante, Saber dracónico | Desbloquean respectivamente el Campo de Tiro, el Establo, el Taller de Asedio, la Sala de Paladines y la Guarida del Dragón |
| Movilización | Velocidad de entrenamiento de tropas |
| Reclutamiento | Tope de tropas entrenables a la vez +10 % por nivel |
| Intendencia, Presupuesto militar, Economía de guerra | Reducen el gasto de comida y oro del ejército |
| Cuerpo de acero | Salud de todas las unidades +10 % por nivel |
| Campamento de expedición | El número de ejércitos que pueden enviarse a la vez pasa de 1 a 6 |
| Mando unificado | El número de ejércitos utilizables en un ataque combinado pasa de 2 a 6 |
| Determinación de campaña, Fervor de campaña | Energía máxima (+3/nv) y velocidad de regeneración de energía (+5 %/nv) |
| Hospital de campaña, Taller de campaña | Capacidad del hospital y del taller de reparación +8 % por nivel |
| Tiendas de triaje | La proporción de soldados muertos en ataque baja un 1 % por nivel (máximo 25 niveles) |
| Cirujanos de guerra | El número de soldados muertos en ataque baja un 0,5 % por nivel; quienes no mueren quedan heridos (máximo 20 niveles) |
| Cazadores de botín | Aumenta el botín de campamentos y expediciones |
| Guardias de torre, Guarnición del castillo | Aumenta la capacidad de arqueros de torre y de guarnición |
| Espionaje | Desbloquea la Guarida de espías, puntos de espionaje +5 %/nv |
| Fortuna | Aumenta la probabilidad de obtener recompensas de nivel alto en los cofres de la Taberna |
| Rango de paladín, Rango de dragón | Ataque/defensa de paladín y dragón +4 %, salud +5 % (por nivel) |
Capacidad de expedición: Instrucción y Escuela de guerra
El número de soldados que un héroe puede llevar a una expedición (capacidad de mando) se calcula aproximadamente así:
(nivel del héroe × 100 + aporte de los edificios militares) × multiplicador de tecnología de la ciudad × multiplicador de tecnología del gremio
- Instrucción y Escuela de guerra dan +5 % por nivel. Ambas se suman para formar el multiplicador de la ciudad.
- La tecnología de gremio Veteranos también da +5 % por nivel. Este multiplicador se multiplica por el de la ciudad, no se suma.
Ejemplo: con una capacidad base de 1.000, +50 % de las tecnologías de la ciudad y +70 % del gremio, la capacidad es 1.000 × 1,5 × 1,7 = 2.550 soldados.
Estandarte unido (capacidad de asalto)
La tecnología Estandarte unido aumenta un +5 % por nivel el límite de soldados del asalto de gremio que inicies tú (máximo 10 niveles). Funciona junto con la bonificación global Capacidad de asalto.
Rangos
La tecnología Tropas maestras desbloquea las tecnologías de rango. Cada tipo de unidad tiene su propio rango: Lancero, Arquero, Espadachín, Caballería, Asedio, Paladín y Dragón. Cada nivel de rango da a esa unidad:
- Ataque +4 %
- Defensa +4 %
- Salud +5 %
Los rangos llegan como máximo al nivel 15. Prioriza el rango de la unidad que forma la columna vertebral de tu ejército.
Tecnologías de defensa de la ciudad
Al final del árbol de Ejército, después de Cirujanos de guerra, llega un bloque que refuerza las murallas y torres de tu ciudad. Estas tecnologías determinan cuánto resisten las murallas y las torres en una batalla por la ciudad (ver Cómo funciona el combate).
| Tecnología | Efecto | Máximo |
|---|---|---|
| 🧱 Muros de piedra | Salud de la muralla +5 % por nivel (Nv30 → +150 %) | 30 niveles |
| 🗼 Fortificación de torres | Salud de las torres de arqueros +5 % por nivel (Nv30 → +150 %) | 30 niveles |
| 📐 Ingenieros de murallas | Salud de la muralla y de las torres +3 % por nivel | 30 niveles |
| 🌊 Foso | Daño recibido por murallas y torres −2 % por nivel (máximo −75 % en total) | 30 niveles |
| ⚒️ Canteros | Acelera la reparación del daño de murallas y torres: 24 horas ÷ (1 + nivel × 10 %) — mínimo 6 horas | 30 niveles |
Orden: Cirujanos de guerra → {Muros de piedra, Fortificación de torres} → Ingenieros de murallas → {Foso, Canteros} → Cuartel aliado.
⛺ Cuartel aliado (máximo 10 niveles) aumenta ×1,1 por nivel la capacidad de ejércitos de apoyo del Campamento del gremio (compuesto; Nv10 → ×2,59). La tecnología Campamentos aliados del árbol del gremio añade igualmente ×1,1/nivel, y ambas se multiplican entre sí.
El árbol tecnológico del gremio también tiene un bloque de defensa con los mismos nombres. Las tecnologías de tu gremio se suman a las tuyas.
Ejemplo: la salud de una muralla Nv10 es 120.000. Con Muros de piedra Nv10 (+50 %) e Ingenieros de murallas Nv10 (+30 %), la salud de la muralla pasa a 120.000 × 1,8 = 216.000.
💡 Consejo: Si te atacan a menudo, prioriza Canteros. En Nv10 la reparación baja a 12 horas y en Nv30 a 6 horas; tus murallas llegan más sólidas al siguiente ataque.
Reducción de bajas mortales
Cirujanos de guerra y Tiendas de triaje convierten en heridos a una parte de los soldados que mueren en los ataques. Se suman a la tecnología de gremio Cirujanos del gremio, a la bonificación global Cirugía de guerra y a la habilidad de héroe Médico de guerra. Detalles en la página Cómo funciona el combate.
