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🐉 Guaridas de dragón

Las guaridas de dragón del mapa; salud y regeneración, defensa por unidad, ataques individuales y de asalto, costes de energía, probabilidad de huevo y recompensas.

Las guaridas de dragón son objetivos jefe gigantes repartidos por todo el mapa. Como la unidad de dragón solo puede criarse con huevos de dragón, las guaridas son parada obligada para cualquiera que quiera añadir dragones a su ejército.

Ubicación

El mapa se divide en bloques de 10 × 10 y hay una guarida en el centro exacto de cada bloque: los puntos cuyas coordenadas x e y terminan en 5 (p. ej., 25:45, 135:85). En un mapa de 500 × 500 hay en total 2.500 guaridas; el tamaño del mapa puede variar según el reino. En los puntos donde están las Fortalezas Antiguas y Hades no hay guaridas. En el Mapa del reino, con la capa 🐉 Guaridas de la barra superior activada, las guaridas aparecen cuando acercas lo suficiente el zoom; tocar una abre la página de la guarida.

Salud, regeneración y reaparición

PropiedadValor
Salud100 millones × nivel (Nv1 = 100M, Nv3 = 300M)
RegeneraciónSi no la atacan, se llena por completo en 48 horas (Nv1 ≈ 579 de salud/s)
Al ser destruidaReaparece 24 horas después un nivel más alto

La salud es compartida: quien sea que ataque una guarida, se descuenta de la misma reserva de salud. Los ataques seguidos desgastan la guarida más rápido de lo que se regenera.

Defensa de la guarida por unidad

La guarida se defiende de forma distinta contra cada tipo de unidad: el daño de la unidad se divide entre este número.

UnidadDefensa (divisor de daño)
🐉 Dragón÷1 (indefensa)
Paladín÷2
Lancero÷4
Caballería÷4
Espadachín÷5
Arquero÷8
Asedio÷10 (el más débil)

💡 Consejo: Envía a la guarida ejércitos basados en paladines y dragones. El asedio y los arqueros infligen aquí muy poco daño.

¿Cómo se calcula el daño?

A grandes rasgos:

Daño ≈ [Σ (cantidad × ataque ÷ defensa de la guarida) + poder del héroe × 3] × multiplicador del comandante × 4 × tirada

  • Dura 5 rondas; en cada ronda se tira entre 0,8 y 1,2.
  • La 1.ª ronda es solo de los arqueros. La primera ronda lleva el 12% del daño total y se golpea con la proporción de arqueros de tu ejército. Por eso, un ejército sin arqueros inflige aproximadamente un 12% menos de daño. La guarida no responde en esta ronda; tu pérdida total no cambia, solo se reparte en las rondas siguientes.
  • Las bonificaciones de ataque y el rol del héroe comandante aumentan el daño.
  • Ejemplo: un asalto de 20.000 paladines sin comandante inflige unos 17 millones de daño.

Formas de ataque

FormaRequisitoNotas
Ataque individual (1 ejército)Castillo Nv25+Daño ×0,5, proporción de heridos ×1,25
Ataque combinado (2–3 de tus propios ejércitos)Castillo Nv40+Cada ejército con su propio héroe; rigen las reglas individuales
AsaltoSer miembro de un gremioDaño completo, proporción normal de heridos

El tiempo de viaje de una expedición a una guarida es más corto que en PvP (margen fijo de preparación de 15 s).

Coste de energía

AcciónEnergía
Ataque individual (1 ejército)10
Ataque combinadonúmero de ejércitos × 10 × 1,5 → 2 ejércitos 30, 3 ejércitos 45
Iniciar un asalto15
Unirse a un asalto10

El coste aparece en los botones. Si no tienes suficiente energía, el ataque no empieza. Los mismos costes de asalto se aplican a los asaltos a la Fortaleza Antigua y a Hades.

Sin muertos, con heridos

En la guarida no hay muertos; las pérdidas van al hospital como heridos (si el hospital está lleno, la parte que no cabe muere).

  • Proporción base de heridos en un asalto: 30% + 4% por nivel (Nv1 30%, Nv5 46%), como máximo 70%.
  • Encima se aplica la tirada de contraataque de la guarida (×1,0–1,3); tras la tirada, como máximo 90%.
  • En los ataques individuales y combinados, la proporción es ×1,25.

Huevo de dragón

Cada ejército que participa en el ataque hace una tirada de huevo según el daño que inflija:

Probabilidad = 0,01% × (1 + log₂(daño ÷ 1.000))², como máximo 2%

Daño que infligesProbabilidad de huevo
Menos de 1.000Ninguna
1.0000,01%
10.000~0,19%
100.000~0,58%
1.000.000~1,19%
~10.000.0002% (tope)

Formas de aumentar la probabilidad:

  • El edificio Criadero de las fortalezas de tu gremio aumenta la probabilidad con un multiplicador de +5% por nivel (multiplicándose si está en varias fortalezas).
  • El potenciador 🥚 Probabilidad de huevo de dragón de Tienda ▸ Anuncios: a medida que ves anuncios sube el escalón, empezando en ×1,1 y llegando a ×2,0 en el 7.º escalón. El escalón depende del tiempo restante: a medida que disminuye el tiempo, el escalón también baja.

Cada entrenamiento de dragón gasta 1 huevo.

Recompensas

En cada ataque (asalto, individual o combinado), según el daño que inflijas:

  • XP de héroe = daño ÷ 100 (p. ej., 137.100 de daño → 1.371 XP).
  • Botín de recursos: recursos equivalentes al 1% del daño, repartidos a partes iguales entre los cinco recursos; limitado por la capacidad de carga del ejército.
  • Objeto raro: con un 25% de probabilidad si infligiste daño.
  • Además, el 8% del botín va al tesoro del gremio.

Recompensa por destrucción

Todos los miembros del gremio que destruye la guarida ganan un paquete de recompensa que se puede reclamar en 72 horas (crece con el nivel):

  • Bolsa de oro × (2 + nivel)
  • Acelerador general de 24 horas × nivel
  • Saquito mediano de gemas (en Nv3+ también el grande)
  • Constructor adicional de 24 horas
  • Harnor bonus (200 + 50 × nivel, como máximo 500)