💰 Economía
Recursos, producción, tiempos de construcción e investigación, costes de edificios y castillo (multiplicador de fase avanzada, descuentos), daños y reparación del castillo, impuestos y salarios, gastos del ejército y de los ejércitos de apoyo, vivienda y equilibrio población–comida, mercado y potenciador de producción.
Detrás de un ejército fuerte hay una economía sólida. En esta página verás cómo se producen los recursos, en qué se gastan y cómo mantener el equilibrio.
Recursos
| Recurso | De dónde sale | Para qué sirve |
|---|---|---|
| 🌾 Comida | Granja (granjeros) | Alimenta a la población y al ejército |
| 🪵 Madera | Aserradero | Construcción |
| ⛰️ Piedra | Cantera | Construcción, castillo, muralla |
| ⛓️ Hierro | Mina | Edificios militares, tropas, construcción avanzada |
| 🪙 Oro | Impuestos de la población desocupada | Salarios, curación, entrenamiento |
| 🔬 Ciencia | Biblioteca y Academia (encargo) | Investigación tecnológica |
No hay límite de almacenamiento: los recursos se acumulan sin tope. El edificio Almacén no es un depósito, sino que ofrece protección contra saqueo. En el primer nivel oculta a los atacantes el 5 % de tus recursos, y cada nivel siguiente un +1 % más (como máximo el 90 % junto con las tecnologías).
Producción
La producción de un edificio se calcula como número de trabajadores × rendimiento por trabajador × multiplicador de nivel del edificio:
- Cada nivel de edificio aumenta la producción un 1,5 %.
- Cada décimo nivel es un hito: la producción sube un +10 % adicional y la capacidad de trabajadores del edificio se duplica.
- La tecnología, la nación, los héroes, el VIP y las bonificaciones globales multiplican además la producción.
Escala económica
En Harnoria, las cantidades absolutas que producen los edificios se mantienen bajas a propósito. La necesidad de comida de la población y los salarios también son bajos en la misma proporción, así que el balance neto se conserva. Los puntos de recolección del mapa, en cambio, tienen un tamaño fijo de miles de unidades. Por eso, recolectar recursos con tu ejército es una parte importante de la economía. La producción de ciencia y la velocidad de recolección no se ven afectadas por esta escala.
Encargo de ciencia
La ciencia no fluye sola: se encarga. El coste de un encargo de un punto de ciencia se paga por adelantado:
| Comida | Madera | Piedra | Hierro | Oro |
|---|---|---|---|---|
| 100 | 150 | 100 | 60 | 10 |
Los científicos de la Biblioteca y la Academia convierten el encargo en puntos con el tiempo. A grandes rasgos, 1.000 científicos producen 1 punto por segundo (sin bonificaciones). Cuando el encargo termina, los científicos quedan desocupados; tus recursos no se gastan solos.
Tiempos de construcción e investigación
Los tiempos de Harnoria tienen una escala parecida a la de los grandes juegos de estrategia. Los primeros niveles duran segundos y los avanzados, días. Los tiempos siguientes son válidos sin ninguna bonificación de velocidad. La tecnología, los héroes, el VIP, las bonificaciones globales, la ayuda del gremio y los aceleradores los acortan considerablemente.
Tiempo de edificios
| Nivel objetivo | 1 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 40 | 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tiempo (multiplicador ×1) | 10 s | 5 min | 1 h | 6 h | 1 día | 3 días | 6 días | 15 días | 35 días |
Cada edificio tiene su propio multiplicador de tiempo:
| Multiplicador | Edificios |
|---|---|
| ×0,6 | Casa |
| ×0,7 | Granja, Aserradero |
| ×0,8 | Cantera, Almacén |
| ×0,9 | Mina |
| ×1,0 | Biblioteca, Cuartel, Sala de Lanceros, Campo de Tiro, Taberna, Hospital, Taller de reparación |
| ×1,1 | Guarida de espías |
| ×1,2 | Establo, Sala de entrenamiento, Centro del gremio |
| ×1,3 | Academia, Taller de Asedio |
| ×1,6 | Sala de Paladines |
| ×2,0 | Guarida del Dragón |
El castillo tarda ×2,5, la muralla ×3 y las torres de arqueros ×2.
Ejemplo: subir una Granja sin bonificaciones a Nv20 tarda 1 día × 0,7 ≈ 17 horas. Subir el castillo a Nv20, en cambio, tarda 2,5 días.
Tiempo de investigación
Tiempo sin bonificaciones según el nivel de la tecnología: Nv1 5 min, Nv10 1 h, Nv20 5 h, Nv30 12 h, Nv40 1 día, Nv60 3 días. Las tecnologías más profundas del árbol tardan más: cada capa del árbol alarga el tiempo un 15 %.
Una construcción o investigación ya iniciada termina con el tiempo que tenía en el momento de empezar.
Costes de los edificios
Los costes de los edificios crecen rápidamente con el nivel. Una mejora de un edificio de producción, con todos sus trabajadores, recupera su coste aproximadamente en: Nv10 3 horas, Nv20 1 día, Nv30 3 días, Nv40 7 días, Nv50 14 días. La mejora del castillo es mucho más cara que la de los edificios. La mejora de la muralla cuesta aproximadamente la mitad que la del castillo, y la de una torre, aproximadamente una cuarta parte.
El coste del castillo está equilibrado para que la madera, la piedra y el hierro se reúnan en un tiempo similar: a partir del nivel 10, el coste de madera del castillo es algo más bajo (×0,9), el de piedra algo más alto (×1,1) y la parte de hierro es mayor. Así ningún recurso es un cuello de botella constante.
Multiplicador de coste de fase avanzada
En niveles altos, los costes de edificios, castillo, muralla y torres reciben un multiplicador adicional. El multiplicador depende del nivel objetivo:
| Nivel objetivo | 1–25 | 26–30 | 31–35 | 36–40 | 41–50 | 51–60 | 61+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Multiplicador de coste | ×1 | ×1,25 | ×1,5 | ×1,75 | ×1,5 | ×1,75 | ×2 |
Gracias a este multiplicador, a partir de Nv25 el progreso no lo limita solo el tiempo, sino también los recursos.
Reducir el coste
Lo siguiente reduce el coste de edificios, castillo, muralla y torres (todo se aplica a la vez):
| Fuente | Efecto |
|---|---|
| Maestro ahorrador (habilidad del héroe en el castillo) | Coste ÷ (1 + 2 % × nivel) |
| Construcción ahorradora (tecnología de economía, máximo 20 niveles) | −1 % por nivel (Nv20 ≈ −18 %) |
| Coste de construcción (bonificación global) | −0,5 % por punto |
| Maestro arquitecto (logro) | −1 % cada 3 escalones |
El coste que ves en pantalla ya incluye estos descuentos. El coste nunca llega a cero.
Daños y reparación del castillo
Los ataques contra tu ciudad dañan el castillo:
| Resultado de la batalla | Daño al castillo |
|---|---|
| El castillo cayó (ganó el atacante) | +15 % |
| El atacante llegó a las murallas, pero el castillo resistió | +5 % |
| La batalla solo tuvo lugar fuera del castillo | Sin daño |
El daño se acumula y llega como máximo al 100 %. Efectos de un castillo dañado:
- Baja el poder de defensa: defensa × (1 − 0,5 × daño). Con un 100 % de daño, tu defensa se reduce a la mitad.
- Baja la salud de la muralla: la salud de la muralla también disminuye en la misma proporción.
- El castillo no se puede mejorar: primero debes repararlo.
El daño del castillo no desaparece solo. Lo reparas desde Edificios ▸ tarjeta del Castillo. Coste de la reparación:
coste = daño × 25 % × suma del coste de mejora actual del castillo
Este coste se reparte entre madera (30 %), piedra (35 %), hierro (20 %) y oro (15 %).
Ejemplo: si la suma del coste de mejora del castillo es de 40 millones de recursos, reparar un 15 % de daño cuesta 40M × 0,25 × 0,15 = 1,5 millones de recursos: 450K de madera, 525K de piedra, 300K de hierro y 225K de oro.
El daño de la muralla y las torres es aparte. Ese daño se repara solo en 24 horas (ver Combate).
Impuestos y salarios
- Impuestos: cada persona que no trabaja (desocupada) aporta oro. Las tecnologías de impuestos (Impuestos, Acuñación de moneda, Rutas comerciales) aumentan los ingresos.
- Salario: cada trabajador cobra un salario en oro. Los trabajadores de recursos escasos son más caros: el granjero es el más barato y el minero, el más caro. Los científicos no cobran salario.
- La tecnología Gremios de oficios reduce los salarios.
Si el oro de la tesorería no alcanza para los salarios, los trabajadores que no cobran no producen.
💡 Consejo: Si el oro está en negativo, deja libres a algunos trabajadores. La población desocupada paga impuestos; los trabajadores, en cambio, cobran salario.
Gastos del ejército
Cada soldado genera dos tipos de gasto:
- Manutención: comida
- Salario: oro
La guarnición del castillo y los arqueros de las torres cobran medio salario. Las tecnologías Intendencia, Presupuesto militar y Economía de guerra reducen estos gastos de forma compuesta.
Ejércitos de apoyo: la manutención y el salario de los ejércitos de apoyo que envían tus compañeros de gremio y que se alojan en el Campamento del gremio los pagas tú; el gasto es ×1,5 lo normal. Quien los envía no paga nada por ese ejército.
Todo soldado fuera de la ciudad también genera gastos. Los cupos de campamento, las expediciones de recolección, los ataques a campamentos y PvP, las expediciones a guaridas, las transferencias entre ciudades y los ejércitos en los puntos de recolección del gremio y en los asaltos pagan manutención y salario completos. Enviar el ejército fuera no es una forma de librarse de los gastos.
Si se acaba la comida o el oro, los soldados empiezan a desertar. Durante un tiempo se puede recuperar a los desertores pagando una deuda acumulada. Los desertores que no se recuperan en 3 horas se pierden por completo.
Equilibrio población–comida
Límite de vivienda
El límite de población lo amplían la Casa (+12 % por nivel) y el castillo (+6 % por nivel); ambos son compuestos. A partir del nivel 30 el crecimiento se ralentiza: la Casa da +8 % por nivel y el castillo +4 %. Así, en la fase avanzada la vivienda no crece mucho más rápido que los edificios de producción.
Si la población supera el límite de vivienda (p. ej., con un objeto de población), el excedente emigra poco a poco: cada segundo se va el 0,2 % del excedente, y la mitad se marcha en unos 6 minutos.
Equilibrio automático
La población solo crece cuando hay excedente de comida:
- Si el excedente neto de comida es del 50 % o más del consumo total, la población crece a máxima velocidad.
- Si el excedente es menor, el crecimiento se ralentiza en proporción.
- Si el balance de comida es cero o negativo, el crecimiento se detiene.
Excepción inicial: mientras tu población esté por debajo de 1.000 y haya comida en reserva, la población crece a máxima velocidad. Así una ciudad nueva no se estanca.
Hambruna y emigración
Si la reserva de comida llega a cero, la gente no muere de golpe. La parte que no puede alimentarse emigra poco a poco (cada segundo, aproximadamente el 1 % de quienes no pueden alimentarse). La población se estabiliza cuando baja hasta el nivel que la comida puede sostener.
Política de población
Desde la tarjeta de la ciudad puedes elegir una política para cada ciudad:
| Política | Velocidad de crecimiento |
|---|---|
| Libre | ×1 (máxima velocidad) |
| Controlada | ×0,5 |
| Detener | ×0 (sin crecimiento) |
Permiso de emigración
Con 🚶 Permiso de emigración puedes enviar fuera de la ciudad al instante una parte de la población desocupada (10 % / 25 % / 50 %). Los trabajadores no se ven afectados y en la ciudad quedan al menos 100 personas. La pantalla muestra cuánta comida ahorrarás.
💡 Consejo: Si vas a formar un gran ejército, pon la política en «Controlada». Que la comida alcance primero para los soldados.
Mercado (comercio)
En el mercado puedes comprar y vender con oro comida, madera, piedra y hierro. La ciencia no se comercia.
| Recurso | Cotización base |
|---|---|
| Comida | 1 oro = 5 de comida |
| Madera | 1 oro = 2 de madera |
| Piedra | 1 oro = 1 de piedra |
| Hierro | 1 oro = 0,5 de hierro |
Reglas:
- Se puede hacer una operación cada 15 minutos. Este tiempo es común a todas tus ciudades; no se puede comerciar por separado desde cada ciudad.
- La cantidad que se puede comprar o vender en una sola operación depende del nivel de tu castillo: hasta Nv25, 100.000 unidades; después, el doble cada 5 niveles (Nv30 200.000 · Nv40 800.000 · Nv50 3.200.000 · Nv60 12.800.000).
- El precio fluctúa: cuanto más compras, más sube la cotización; cuanto más vendes, más baja.
- El precio de compra es aproximadamente un 30 % más alto que el de venta (margen). Comprar un recurso y revenderlo enseguida siempre da pérdidas.
💡 Consejo: El mercado es un canal de conversión, no una máquina de hacer dinero. Úsalo para convertir tu comida sobrante en el hierro que te falta.
Potenciador de producción
Viendo anuncios puedes aumentar temporalmente toda tu producción pasiva. Mientras el potenciador está activo, cada nueva visualización sube el multiplicador un escalón y añade tiempo:
| Visualización | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6+ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Multiplicador | ×1,1 | ×1,25 | ×1,5 | ×1,8 | ×2,15 | ×2,5 |
| Tiempo añadido | 10 min | 25 min | 45 min | 60 min | 90 min | 120 min |
Cuando se acaba el tiempo, el escalón se reinicia. Los potenciadores de producción de 8 y 24 horas que se usan desde la tienda o la bolsa dan directamente el escalón máximo (×2,5). El potenciador se aplica a la vez en todas tus ciudades y también funciona en tiempo real sin conexión.
