🕵️ PvP y espionaje
Ataque a la ciudad de un jugador, prohibición de atacar a tu propio gremio y protección tras abandonarlo, aviso de ataque entrante, colocación de la defensa, daño y reparación del castillo, escudos, saqueo, XP de defensa, ejércitos de apoyo y espionaje.
Atacar a otro jugador
Cuando tocas la ciudad de un jugador en el Mapa del reino y pulsas Atacar:
- Eliges el ejército y el héroe comandante (tantas unidades como permita la capacidad de mando).
- Si tu límite de expediciones simultáneas está lleno, el ataque no comienza.
- El ejército se pone en marcha. El tiempo de viaje es 45 s + distancia × 4 s; la parte de distancia se divide entre la velocidad de la unidad más lenta del ejército. En cuanto el ataque se pone en marcha, el defensor, si está jugando, recibe el aviso «se acerca un ataque».
- La batalla por la ciudad se libra en el momento en que llega el ejército: primero contra el ejército de fuera del castillo, luego contra las murallas y por último contra la guarnición del castillo (máximo 8 rondas; ver Cómo funciona el combate). La batalla no espera aunque ninguno de los dos bandos esté jugando.
- Los supervivientes regresan por el mismo camino y el informe llega a tu correo.
La victoria es la caída del castillo. Derrotar al ejército de fuera del castillo y llegar a las murallas, o destruirlas, daña el castillo pero no da botín; el botín solo se obtiene si cae el castillo.
En un ataque, el 10 % de las bajas muere y el resto queda herido; los heridos que no caben en tu hospital también mueren. La proporción de muertos la reducen las tecnologías, la bonificación global y la habilidad «Médico de guerra» del comandante. Todas las bajas del defensor son heridos.
Tu héroe gana XP según las bajas que inflige en PvP: 0,4 XP por cada unidad que pierde el enemigo, 1,5 veces esa cantidad en caso de victoria. Por ejemplo, si haces perder 577 unidades al enemigo, recibes unos 231 XP en derrota y unos 346 XP en victoria.
El defensor también gana XP: los héroes asignados a la defensa del castillo reciben XP con la misma fórmula según las unidades que hacen perder al atacante (×1,5 si la defensa resistió). El héroe más poderoso del castillo recibe toda la XP y los demás, el 70 %.
¿A quién no puedes atacar?
- A los miembros de tu propio gremio no puedes atacarlos, enviarles espías ni abrir un asalto a su ciudad.
- Lo mismo se aplica a los miembros de los gremios aliados (ver más abajo Diplomacia del gremio).
- Protección tras abandonar: cuando un jugador abandona un gremio o es expulsado, durante 24 horas su antiguo gremio y ese jugador no pueden atacarse, enviarse espías ni abrir asaltos entre sí. Si el jugador entra en un nuevo gremio durante ese tiempo, la protección desaparece de inmediato.
Hacer volver una expedición
Puedes hacer volver una expedición que aún no ha llegado al objetivo con el botón Hacer volver de la pantalla Expediciones. No hay batalla, ni bajas ni botín. El ejército vuelve marchando el mismo tiempo que había marchado hasta ese momento. Un ejército que ya llegó al objetivo no se puede hacer volver.
💡 Consejo: Si mientras tu ejército está en camino te enteras de que el objetivo ha activado un escudo o ha llenado su guarnición, hazlo volver sin desperdiciarlo.
Daño y reparación del castillo
Cada ataque contra tu ciudad puede dañar tu castillo:
| Resultado de la batalla | Daño al castillo |
|---|---|
| El castillo cayó | +15 % |
| El atacante llegó a las murallas, pero el castillo resistió | +5 % |
| La batalla solo tuvo lugar fuera del castillo | Ninguno |
El daño se acumula (máximo 100 %) y no desaparece solo. Un castillo dañado:
- Pierde poder de defensa: se reduce a la mitad con daño total (por ejemplo, 30 % de daño → defensa ×0,85).
- Su salud de la muralla baja en la misma proporción.
- No se puede mejorar. Debes repararlo antes de mejorar el castillo.
Reparación: se hace desde la tarjeta del castillo en la pantalla Edificios y elimina todo el daño de una vez. Su coste es proporción de daño × 25 % × valor total del coste de mejora actual del castillo; este valor se reparte en madera 30 %, piedra 35 %, hierro 20 %, oro 15 %. Es decir, cuanto mayor es el daño y más alto tu castillo, más cara es la reparación.
Reparación de murallas y torres
El daño que reciben la muralla y las torres en combate también es persistente, pero por ellas no pagas: se reparan solas de forma lineal en 24 horas. La tecnología Canteros acorta el tiempo (mínimo 6 horas). La página de muralla/torres de la pantalla Ejército muestra la salud actual y el tiempo que falta para la reparación completa.
💡 Consejo: Si recibes ataques seguidos, tus murallas se debilitan un poco más con cada uno. Activar un escudo y esperar la reparación suele ser la defensa más barata.
Guarnición y torres: colocar la defensa
Los soldados de tu ciudad pueden estar en dos lugares durante un ataque:
- Guarnición del castillo: lucha detrás de las murallas, dentro del castillo. Su capacidad es nivel del castillo × 500 unidades (la tecnología Guarnición del castillo la aumenta).
- Fuera del castillo: el ejército de la ciudad que no entra en la guarnición lucha fuera del castillo en la primera fase del ataque.
En las torres también colocas arqueros (nivel de la torre × 100 arqueros). Los arqueros de las torres golpean con ×2 de ataque y defensa.
En la página Ejército ▸ Castillo hay dos atajos:
- 🛡️ Desplegar todo: los arqueros del ejército de tu ciudad van primero a los huecos libres de las torres. Las demás unidades se colocan empezando por la más poderosa (dragón → paladín → asedio → caballería → espadachín → lancero → arquero) hasta llenar la guarnición.
- ↩️ Retirar todo: devuelve al ejército de la ciudad todas las unidades de la guarnición. No toca a los arqueros de las torres.
Los cambios en la guarnición y las torres se envían al servidor en pocos segundos, de modo que un ataque en camino se encuentra con la nueva disposición al llegar. Si se acerca un ataque a tu ciudad, este envío se hace sin esperar: el entrenamiento de tropas, la curación, la cancelación de entrenamientos y el vaciado del hospital también pasan al servidor al instante. En la batalla cuenta tu disposición en el momento en que llega el ejército.
Escudos
Mientras el escudo está activo, no se pueden enviar expediciones contra tu ciudad.
- Escudo inicial: los jugadores nuevos están protegidos 72 horas.
- Objetos de escudo: escudos de 8 y de 24 horas. Se suman al escudo que ya tengas.
- Límite superior: la duración total del escudo puede ser como máximo 168 horas (7 días). Un escudo que no cabe no se aplica y tu objeto no se gasta.
- Si atacas, tu escudo cae. El jugador que ataca no puede estar protegido.
💡 Consejo: Si no vas a poder jugar durante mucho tiempo, activa tu escudo y no ataques a nadie mientras dure. Un solo ataque destruye todo tu escudo.
Saqueo y protección
Si el atacante gana (es decir, si cae el castillo), se lleva una parte de los recursos del defensor:
saqueo = 25 % de cada recurso × (1 − protección contra saqueo) × bonificación de botín
- La ciencia no se puede saquear.
- El saqueo está limitado por la capacidad de carga de los soldados supervivientes. Si la capacidad no alcanza, se toma proporcionalmente menos de cada recurso.
- Protección contra saqueo: el Almacén protege un 5 % en el nivel 1 y cada nivel adicional suma +1 %. Tecnologías como Almacenaje aumentan la protección. La protección total puede ser como máximo del 90 %.
- Las tecnologías de botín del atacante (por ejemplo, Cazadores de botín) aumentan la proporción saqueada.
Ejemplo: el defensor tiene 100.000 de madera y un 20 % de protección. El atacante puede llevarse 100.000 × 25 % × 0,8 = 20.000 de madera; pero si su ejército superviviente solo puede cargar 8.000, vuelve con menos.
Si tu ciudad cae y pierdes la mayor parte de tu ejército, puedes recibir un paquete de bajas (escudo, paquetes de recursos, aceleradores de curación y entrenamiento); ver Cómo funciona el combate.
Regla de poder en los ataques de gremio
Al iniciar un asalto de gremio (ataque combinado del gremio) contra la ciudad de un jugador, si el poder de quien lo inicia es más del doble del poder del objetivo, el asalto no se puede iniciar. Así, los jugadores muy débiles no pueden ser aplastados por ejércitos combinados. Esta regla no se aplica contra los miembros de un gremio con el que estás en guerra.
Diplomacia del gremio y PvP
Los gremios pueden ser aliados o estar en guerra entre sí (los detalles de la diplomacia están en la página Gremio):
- A los miembros de un gremio aliado no puedes atacarlos, enviarles espías ni iniciar asaltos contra ellos.
- Si hay un ataque PvP entre miembros de dos gremios (ataque individual o asalto a ciudad), la guerra entre ambos gremios empieza automáticamente y sin espera.
- La regla de poder anterior no se aplica a los miembros del gremio con el que estás en guerra. Los escudos, en cambio, siguen siendo válidos en guerra.
Aviso instantáneo de ataque
Si el juego está abierto, cuando alguien inicia un ataque contra tu ciudad recibes un aviso en el momento en que se pone en marcha; así puedes reorganizar tu guarnición o activar un escudo antes de que llegue el ejército.
Mientras el ataque está en camino, en la parte superior de la pantalla aparece una franja roja con cuenta atrás: «⚔️ ¡Se acerca un ataque! … — llegada 02:14». Si un gremio está reuniendo un asalto contra tu ciudad, la franja muestra primero el proceso de reunión («salida en …») y luego la marcha («llegada …»). Los ejércitos atacantes marchan con líneas rojas en el Mapa del reino.
No se pueden ver anuncios cuando faltan 3 minutos para un ataque: si faltan menos de 3 minutos para que llegue a tu ciudad un ataque o un asalto, no puedes usar anuncios ni billetes de anuncio. Prepárate antes de ese momento. Cuando se produce la batalla también llega una notificación al instante: en pantalla aparece si ganaste o no y el botín perdido. El estado de tu ciudad (heridos, recursos, correo) se actualiza enseguida. Si el juego está cerrado, el informe del ataque estará en tu correo la próxima vez que entres.
Espionaje
Antes de atacar puedes enviar un espía para ver el ejército del objetivo.
Puntos de espionaje
puntos = (1.000 + nivel de la Guarida de espías × 100) × (1 + bonificaciones de tecnología, héroes y otras)
- El objeto de espionaje multiplica tus puntos ×2 durante 1–24 horas. Esto vale tanto al enviar espías como al proteger tu ciudad.
- Al enviar un espía gastas oro: mínimo 1.000 y máximo 1.000.000. Cada 10 de oro suman +1 punto.
Los puntos del defensor se calculan igual (sin el oro). El éxito depende de la proporción entre ambos puntos (r = tus puntos ÷ sus puntos).
Resultados posibles
| Resultado | ¿Qué ocurre? |
|---|---|
| Éxito | Ves el ejército del objetivo. La información tiene algo de ruido; cuanto mayor es la diferencia de puntos, más precisa es (en el mejor caso ±3 %, en el peor ±50 %). Si tu probabilidad de éxito es del 75 % o más, el informe incluye también los ejércitos de apoyo alojados en la ciudad. |
| Fallo, no detectado | No hay información, pero el defensor no se entera. |
| Capturado | El 90 % del oro que llevaba el espía pasa al defensor y este recibe un aviso. |
| Capturado y descubierto | Además, la información de tu ejército (con ruido) se filtra al defensor y se revela tu nombre. |
- Probabilidad de éxito: r / (r + 0,33), mínimo 5 % y máximo 98 %. Si tus puntos son 6 veces los del objetivo, la probabilidad es de aproximadamente el 95 %.
- La probabilidad de que capturen a un espía fallido baja cuanto mayor es la diferencia de puntos: 50 % con puntos iguales, hasta el 5 % con un espía muy fuerte.
Escudo antiespías
Mientras el objeto Escudo antiespías (24 horas) está activo, todos los intentos de espionaje contra tu ciudad fracasan automáticamente. El oro del remitente se gasta igualmente, pero nadie es capturado. El escudo normal contra ataques no bloquea a los espías.
Velocidad del espía
El espía es 10 veces más rápido que el dragón y no tiene tiempo fijo de preparación. El tiempo de ida solo depende de la distancia (distancia × 4 ÷ 25 s). La misión dura ida y vuelta. Los espías no cuentan para el límite de expediciones simultáneas.
💡 Consejo: Antes de lanzar un gran ataque contra un objetivo valioso, envía un espía con mucho oro. Aumentan tanto tu probabilidad de éxito como la precisión de la información; verás la composición del ejército contrario y formarás tu ejército según el triángulo de ventajas.
