Wiki
harnoria.com ↗
Wiki › Ejército y combate

⚔️ Cómo funciona el combate

Combate de 5 rondas y batalla por la ciudad de 8 rondas (fuera del castillo → murallas → castillo), ronda de arqueros en las batallas contra jefes, tiradas, efectos de héroes y torres, ejércitos de apoyo, muertos/heridos y reducción de bajas mortales, ocupación del hospital, paquete de bajas, batallas que se resuelven a la llegada.

⚔️ Ver todas las unidades por nación →

Visión general

En el juego hay dos tipos de combate:

  • Combate general (5 rondas): campamentos, guaridas de dragón, Fortalezas Antiguas y otros objetivos.
  • Batalla por la ciudad (máximo 8 rondas): ataque a la ciudad de un jugador y asalto a ciudad. Primero se lucha contra el ejército de fuera del castillo, luego contra las murallas y por último contra la guarnición del castillo. Detalles más abajo.

En cada ronda ambos bandos golpean a la vez; el daño infligido se resta de la reserva de resistencia del bando contrario y las bajas se reparten entre las unidades. El bando cuyo ejército disminuye golpea menos en la siguiente ronda. Si un bando se agota por completo, la batalla termina antes.

Resistencia = (salud + defensa) × cantidad, para cada unidad. Por ejemplo, la resistencia de 100 espadachines es 100 × (32 + 10) = 4.200.

Las batallas se resuelven a la llegada

La batalla se libra en el momento en que tu ejército llega al objetivo. Aunque ni tú ni el otro bando estéis jugando, el resultado no espera; el informe llega a tu correo al instante.

En la batalla cuenta el estado en el momento de la llegada del ejército. Los cambios que haga el defensor antes de que llegue el ejército (poner tropas en la guarnición, colocar arqueros en las torres, entrenar soldados) se reflejan en la batalla. Los cambios hechos después de la llegada del ejército no afectan a esa batalla.

Combate general: rondas

Ronda¿Quién golpea?
1Solo los arqueros (el bando sin arqueros pasa esta ronda en blanco)
2–5Todo el ejército

La primera ronda da a los arqueros un disparo gratis. Un ejército sin arqueros no puede hacer ningún daño en la primera ronda.

También en las batallas contra jefes (Guarida de dragón, Titán Negro, Titán del gremio, Hades) la ronda 1 es solo de los arqueros: el daño del ejército en la ronda 1 equivale a su proporción de arqueros. Como el jefe no es arquero, no responde en la ronda 1 y tus bajas se reparten entre las rondas 2 a 5. Un ejército sin arqueros hace aproximadamente un 12 % menos de daño al jefe.

¿Cómo se calcula el daño?

El daño de un grupo de unidades es, aproximadamente:

cantidad × ataque × multiplicador de ventaja × tirada × multiplicadores de poder

  • Multiplicador de ventaja: entre ×0,5 y ×1,5 según la composición del ejército enemigo. Consulta la página Unidades para más detalles.
  • Tirada: en cada ronda cada bando hace una tirada, y todo el daño de esa ronda se multiplica por ella.
    • Atacante: 0,8 – 1,2
    • Defensor: 1,0 – 1,3 (el defensor tiene ventaja)
  • Multiplicadores de poder: tecnología, potenciadores de objetos (+25 %), templos del gremio y efecto de comandante.

Bonificación de tirada del héroe

El poder del héroe × 0,002 se suma a la tirada, pero esta bonificación puede ser como máximo +0,5. Un héroe con 250 de poder alcanza el tope; los héroes más poderosos no añaden más a la tirada (su poder sigue siendo útil gracias al efecto de comandante y otras bonificaciones). Este tope se aplica en todos los combates.

En los asaltos, los poderes de los héroes no se suman para la bonificación de tirada. Se toma el más alto entre el poder del capitán y el promedio de los héroes participantes.

Ejemplo: si el capitán tiene 300 de poder y el promedio de los héroes participantes es 180, el asalto se calcula con 300 de poder, es decir, se suma +0,5 (el tope) a la tirada.

Efecto de comandante

El héroe que dirige el ejército aporta poder directamente al ejército durante todas las rondas:

bonificación = nivel efectivo × 0,4 % × peso del rol

Nivel efectivo = nivel + coronas × 100. El peso del rol depende del rol del héroe: los héroes Arquero, Caballería, Espadachín, Asedio y Paladín tienen peso completo en ataque (1,0); el héroe de Defensa tiene peso completo en defensa; los roles de economía, arquitectura y sabiduría son comandantes débiles (0,4).

Ejemplo: un héroe Arquero de nivel efectivo 100 da +40 % en ataque y solo +8 % en defensa.

Las bonificaciones de defensa de los héroes asignados a la defensa del castillo se suman a la defensa de la ciudad. Las bonificaciones de héroe específicas de una unidad (por ejemplo, «Maestro arquero») solo se aplican en el ejército que dirigen.

Batalla por la ciudad

Cuando un jugador ataca una ciudad, la batalla pasa por tres fases. Entre todas las fases duran como máximo 8 rondas.

FaseFrente al atacante¿Quién golpea?
⚔️ Fuera del castilloEl ejército de la ciudad del defensor (soldados no asignados a la guarnición)Todas las unidades; la primera ronda, solo los arqueros. Los arqueros de las torres también disparan.
🧱 MurallasMuralla y torresDel atacante, solo arqueros, asedio y dragones; del defensor, los arqueros de las torres y los arqueros/armas de asedio de la guarnición
🏰 Asalto al castilloGuarnición del castillo + arqueros de las torresTodas las unidades
  • Si el defensor no tiene ejército fuera del castillo, la batalla empieza directamente en las murallas. Si no hay muralla o está destruida, se pasa directamente al asalto al castillo.
  • Los ejércitos de apoyo que envían tus compañeros de gremio mediante el Campamento del gremio (solo en la capital) también luchan junto al ejército de tu ciudad en la fase de fuera del castillo; los poderes de sus comandantes se suman a la tirada del defensor. Todas las bajas del ejército de apoyo son heridos y regresan a la ciudad de quien los envió. Detalles en la página Gremio.
  • Cuando la resistencia de un grupo cae por debajo del 5 % de la inicial, el grupo se dispersa y se pasa a la siguiente fase.
  • Victoria = caída del castillo. El botín solo se obtiene si cae el castillo. Derrotar al ejército de fuera del castillo o destruir las murallas no es, por sí solo, una victoria.
  • En la batalla por la ciudad no se aplica el ajuste del combate general de «el ganador pierde menos y el perdedor pierde más».

1. Fuera del castillo

El ejército de la ciudad que no entra en la guarnición lucha fuera del castillo. Los arqueros de las torres también disparan al atacante en esta fase, pero las torres no reciben daño en esta fase.

Una batalla exterior rápida no cuenta: si la batalla fuera del castillo termina en las primeras 2 rondas, esas rondas no se descuentan del límite de 8. Así, el defensor no puede hacer que el atacante malgaste sus rondas dejando fuera un puñado de soldados; el ataque al castillo sigue teniendo sus 8 rondas completas.

2. Murallas

Mientras las murallas están en pie, solo pueden combatir las unidades que golpean a distancia:

Unidad atacanteDaño a la murallaProporción que se filtra dentro
Asedio×310 % de su daño
Arquero×0,520 % de su daño
Dragón×0,15 % de su daño

El resto del daño va a la muralla; la parte que se filtra golpea a la guarnición interior y a los arqueros de las torres. La infantería, los lanceros, la caballería y los paladines no pueden golpear en la fase de murallas, pero las flechas del defensor también los toman como objetivo.

La salud de la muralla aumenta con su nivel:

salud de la muralla = 8.000 × nivel × (1 + nivel ÷ 20)

Nivel de la murallaSalud
1≈ 8.400
10120.000
20320.000
30600.000

Si el castillo está dañado, la salud de la muralla también baja (a la mitad con daño total). Las tecnologías de murallas (Muros de piedra, Ingenieros de murallas) aumentan la salud, y Foso reduce el daño que reciben murallas y torres (ver Tecnología).

Torres

Las torres también tienen salud: 1.500 × nivel × (1 + nivel ÷ 20) por torre (torre Nv10 ≈ 22.500 de salud).

  • En la fase de murallas, el daño dirigido a la muralla se reparte entre la muralla y las torres según su salud.
  • Cuando las torres caen, sus arqueros pierden la bonificación de torre ×2 y luchan como arqueros normales.
  • En la fase de fuera del castillo, las torres golpean pero no son golpeadas.

3. Asalto al castillo

Cuando cae la muralla, todas las unidades del atacante asaltan la guarnición del castillo y a los arqueros de las torres. Si la guarnición y los arqueros de las torres se dispersan, el castillo cae.

Los dragones en la batalla por la ciudad

  • Los dragones solo se unen a la batalla por la ciudad a partir de la ronda 3. Antes no golpean, pero sí son objetivo.
  • También golpean en la fase de murallas, aunque su efecto sobre la muralla es muy pequeño (×0,1); el 5 % de su daño pasa al interior.
  • Mientras las torres están en pie, los arqueros de las torres hacen ×4 de daño a los dragones.

El daño de murallas y torres es persistente

El daño causado a la muralla y a las torres no se reinicia al terminar la batalla. El siguiente ataque que llegue a la misma ciudad poco después se encontrará con una muralla dañada. La muralla y las torres se reparan solas de forma lineal en 24 horas; la tecnología Canteros acorta este tiempo hasta un mínimo de 6 horas. Puedes ver la salud actual de la muralla y las torres, junto con la cuenta atrás de la reparación, en la página de muralla/torres de la pantalla Ejército.

Daño al castillo

La batalla por la ciudad también daña el castillo:

ResultadoDaño al castillo
El castillo cayó+15 %
Se llegó a las murallas, pero el castillo resistió+5 %
La batalla solo tuvo lugar fuera del castilloNinguno

El daño del castillo debilita la defensa, no desaparece solo y el castillo no se puede mejorar hasta repararlo. Para la reparación, ver PvP y espionaje.

Defensa de la ciudad

Cuando atacan tu ciudad, esto aumenta tu poder de defensa:

  • Castillo: +5 % por nivel (castillo Nv10 = +50 %)
  • Tecnologías de defensa, potenciador de defensa (+25 %), héroes en defensa, templo de Aegis

En la batalla por la ciudad, las murallas no dan un porcentaje fijo de defensa; en su lugar son un obstáculo físico con salud que hay que derribar. El daño del castillo reduce el poder de defensa (a la mitad con daño total).

Arqueros de las torres y guarnición

En cada una de las cuatro esquinas del castillo hay una torre de arqueros. Cada torre alberga nivel × 100 arqueros (torre Nv3 = 300 arqueros); la tecnología Guardias de torre lo aumenta. Los arqueros de las torres luchan con ×2 de ataque y ×2 de defensa (mientras la torre no caiga).

La guarnición del castillo admite nivel del castillo × 500 unidades (la tecnología Guarnición del castillo lo aumenta). Las unidades de la guarnición luchan dentro del castillo y el resto, fuera. Para el botón Desplegar todo, que agiliza la colocación, ver PvP y espionaje.

Ganador y bajas (combate general)

Al final de la batalla gana el bando con mayor proporción de resistencia restante. En caso de empate gana el defensor.

Las bajas se ajustan según el resultado:

  • El ganador sufre solo el 80 % de sus bajas (×0,8).
  • El perdedor sufre bajas un 30 % más graves (×1,3).

¿Muertos o heridos?

SituaciónResultado de las bajas
Ataque a la ciudad de un jugador (PvP, asalto a ciudad)El 10 % de las bajas muere; el resto queda herido
Ataque a Fortaleza Antigua, Hades y Vanguardia de HadesEl 10 % de las bajas muere; el resto queda herido
Defender tu ciudadTodos heridos
Campamento, guarida de dragón, Titán, Titán Negro, incursión bárbaraSin muertos, todos heridos

Aunque no haya muertos, los heridos que no caben en el hospital mueren (ver más abajo).

Reducción de bajas mortales

Las siguientes fuentes reducen la proporción de muertos del 10 % en ataque (los soldados que no mueren quedan heridos). Las reducciones se suman:

FuenteEfecto
Tiendas de triaje (tecnología de ciudad)−1 % por nivel (máximo 25 niveles)
Cirujanos de guerra (tecnología de ciudad)−0,5 % por nivel (máximo 20 niveles)
Cirujanos del gremio (tecnología de gremio)−0,5 % por nivel (máximo 20 niveles)
Cirugía de guerra (bonificación global)−0,5 % por punto
Médico de guerra (habilidad de héroe)−0,5 % por nivel, solo en el ejército que comanda ese héroe

Estos porcentajes reducen proporcionalmente la tasa de muertos. Por ejemplo, una reducción total del −40 % baja la tasa de muertos del 10 % al 6 %. En los asaltos, la tasa de muertos de cada participante se calcula por separado con sus propias tecnologías y su propio héroe.

Hospital y Taller de reparación

Los heridos solo se salvan si hay sitio:

  • Armas de asedio → Taller de reparación
  • Todas las demás unidades → Hospital (las unidades más poderosas se admiten primero)
EdificioCapacidad por nivel
Hospital125
Taller de reparación31,25 (redondeado hacia abajo)

La capacidad se duplica cada 10 niveles: un hospital Nv10 admite 125 × 10 × 2 = 2.500 heridos y uno Nv20, 125 × 20 × 4 = 10.000. Las tecnologías Hospital de campaña y Taller de campaña la aumentan un 8 % por nivel y las tecnologías de gremio, un 10 % por nivel. La tabla detallada está en la página Edificios.

Ocupación del hospital = heridos en espera + heridos en curación. Iniciar una curación no libera espacio; el espacio solo se libera a medida que las unidades curadas salen del hospital. Tenlo en cuenta en batallas consecutivas.

Los heridos que no caben en el hospital mueren. Esta suele ser la principal causa de muertes. El aviso «hospital desbordado» del informe lo indica.

La curación se inicia manualmente. Su coste es 1/20 del coste de producción de la unidad y su duración, 1/20 del tiempo de entrenamiento.

💡 Consejo: Antes de un gran ataque, asegúrate de tener suficiente espacio libre en el hospital. Entrar en combate con el hospital lleno significa enviar a la muerte a los soldados que resulten heridos.

Paquete de bajas 🩹

Si tu ciudad cae en un ataque (ataque individual o asalto a ciudad) y pierdes la mayor parte de tu poder de defensa, llega un paquete de ayuda a Correo ▸ Sistema. El poder de defensa se calcula a partir del ejército de tu ciudad, la guarnición del castillo y los arqueros de las torres.

Proporción de pérdidasPaqueteContenido
25 %+Bajas gravesEscudo de 8 horas, 2 paquetes medianos de cada recurso, 2× curación 1 h, entrenamiento 1 h
50 %+Gran destrucciónEscudo de 8 horas, 1 paquete grande + 1 mediano de cada recurso, 4× curación 1 h, 2× entrenamiento 1 h
75 %+CatástrofeEscudo de 8 horas, 2 paquetes grandes de cada recurso, 2× curación 8 h, 4× curación 1 h, entrenamiento 8 h, 3× entrenamiento 1 h
  • Para recibir el paquete la pérdida debe ser grande (equivalente a unos 1.500 espadachines o más); con ejércitos muy pequeños no hay paquete.
  • Entre dos paquetes deben pasar al menos 24 horas.
  • El escudo del paquete te da un respiro para recuperarte; usa enseguida los aceleradores de curación para vaciar el hospital.

Leer el informe de batalla

Tras cada batalla llega un informe detallado a la pestaña Correo → Batalla:

  • Encabezado del resultado: victoria o derrota («Daño infligido» en los objetivos jefe)
  • Tabla del ejército: enviados / regresados / muertos / heridos por unidad
  • Ejército enemigo y bajas del enemigo
  • Daño ronda por ronda: el daño que hizo cada bando en cada ronda. En la batalla por la ciudad, la fase de cada ronda se muestra con un símbolo: ⚔️ fuera del castillo, 🧱 murallas, 🏰 asalto al castillo.
  • Notas de batalla: en la batalla por la ciudad, la salud restante de la muralla y las torres, y las bajas del defensor por grupos (fuera del castillo, guarnición, arqueros de las torres)
  • Botín y la XP que ganó el héroe

Los informes de ataques a ciudades y de Hades pueden compartirse con un enlace web. Detalles en la página Correo.