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Wiki › Armee & Kampf

🕵️ PvP und Spionage

Angriff auf Spielerstädte, Angriffsverbot gegen die eigene Gilde und Austrittsschutz, Warnung vor eingehenden Angriffen, Aufstellen der Verteidigung, Burgschaden und Reparatur, Schilde, Plünderung, Verteidigungs-EP, Verstärkungsarmeen und Spionage.

Einen anderen Spieler angreifen

Tippst du auf der Königreichskarte auf die Stadt eines Spielers und wählst Angreifen:

  1. Wählst du Armee und Kommandantenhelden (Einheiten bis zur Kommandokapazität).
  2. Ist dein Limit gleichzeitiger Expeditionen voll, startet der Angriff nicht.
  3. Die Armee bricht auf. Die Reisezeit beträgt 45 Sek. + Entfernung × 4 Sek.; der Entfernungsanteil wird durch die Geschwindigkeit der langsamsten Einheit der Armee geteilt. Sobald der Angriff aufbricht, erhält der Verteidiger – falls im Spiel – die Warnung „Angriff kommt“.
  4. In dem Moment, in dem die Armee ankommt, findet der Stadtkampf statt: zuerst die Armee außerhalb der Burg, dann die Mauern, zuletzt die Burggarnison (höchstens 8 Runden; siehe Wie der Kampf funktioniert). Auch wenn keine der beiden Seiten im Spiel ist, wartet der Kampf nicht.
  5. Die Überlebenden kehren auf demselben Weg zurück, und der Bericht landet in deiner Post.

Sieg ist der Fall der Burg. Die Armee außerhalb der Burg zu besiegen und die Mauern zu erreichen oder sie einzureißen, beschädigt die Burg, bringt aber keine Beute; Beute gibt es nur, wenn die Burg fällt.

Beim Angriff sterben 10 % deiner Verluste, der Rest wird verwundet; Verwundete, die nicht in dein Lazarett passen, sterben ebenfalls. Den Totenanteil senken Technologien, ein globaler Bonus und die Fertigkeit „Feldarzt“ des Kommandanten. Die Verluste des Verteidigers sind alle verwundet.

Dein Held erhält EP nach den Verlusten, die er dem Gegner zufügt: 0,4 EP pro verlorener feindlicher Einheit, bei einem Sieg das 1,5-Fache. Bringst du den Gegner zum Beispiel um 577 Einheiten, erhältst du bei einer Niederlage etwa 231, bei einem Sieg etwa 346 EP.

Auch der Verteidiger erhält EP: Helden mit Verteidigungsaufgabe in der Burg erhalten nach derselben Formel EP für die Einheiten, die sie dem Angreifer abnehmen (×1,5, wenn die Verteidigung hält). Der stärkste Burgheld erhält die gesamten EP, die anderen 70 %.

Wen kannst du nicht angreifen?

  • Mitglieder deiner eigenen Gilde kannst du nicht angreifen, nicht ausspionieren und gegen sie keine Stadt-Rally starten.
  • Dasselbe gilt für Mitglieder befreundeter Gilden (siehe unten Gildendiplomatie).
  • Austrittsschutz: Verlässt ein Spieler eine Gilde oder wird er hinausgeworfen, können seine alte Gilde und er sich 24 Stunden lang gegenseitig nicht angreifen, nicht ausspionieren und keine Rally starten. Tritt der Spieler in dieser Zeit einer neuen Gilde bei, endet der Schutz sofort.

Eine Expedition zurückrufen

Eine Expedition, die ihr Ziel noch nicht erreicht hat, kannst du mit der Schaltfläche Zurückrufen im Bildschirm Märsche umkehren lassen. Es gibt keinen Kampf, keine Verluste und keine Beute. Die Armee marschiert so lange zurück, wie sie bis dahin unterwegs war. Eine Armee, die ihr Ziel erreicht hat, kann nicht zurückgerufen werden.

💡 Tipp: Erfährst du unterwegs, dass dein Ziel einen Schild aktiviert oder seine Garnison gefüllt hat, rufe deine Armee zurück, bevor du sie verschwendest.

Burgschaden und Reparatur

Jeder Angriff auf deine Stadt kann deiner Burg Schaden zufügen:

Ausgang des KampfesBurgschaden
Burg gefallen+15 %
Angreifer hat die Mauern erreicht, aber die Burg hielt stand+5 %
Kampf nur außerhalb der BurgKeiner

Der Schaden summiert sich (höchstens 100 %) und verschwindet nicht von selbst. Eine beschädigte Burg:

  • Verteidigungsstärke sinkt: bei vollem Schaden auf die Hälfte (z. B. 30 % Schaden → Verteidigung ×0,85).
  • Mauer-Lebenspunkte sinken im gleichen Verhältnis.
  • Kann nicht aufgewertet werden. Bevor du die Burg aufwertest, musst du sie reparieren.

Reparatur: erfolgt über die Burgkarte im Gebäude-Bildschirm und beseitigt den gesamten Schaden auf einmal. Die Kosten betragen Schadensanteil × 25 % × Gesamtwert der aktuellen Burgaufwertung; dieser Wert verteilt sich auf Holz 30 %, Stein 35 %, Eisen 20 %, Gold 15 %. Je größer der Schaden und je höher deine Burg, desto teurer also die Reparatur.

Reparatur von Mauer und Türmen

Auch Schaden an Mauer und Türmen aus dem Kampf bleibt bestehen, dafür zahlst du aber nichts: Sie reparieren sich in 24 Stunden linear von selbst. Die Technologie Steinmetze verkürzt die Zeit (mindestens 6 Stunden). Die Mauer-/Turmseite im Armee-Bildschirm zeigt die aktuellen Lebenspunkte und die Zeit bis zur vollständigen Reparatur.

💡 Tipp: Wirst du mehrmals hintereinander angegriffen, werden deine Mauern mit jedem Angriff etwas schwächer. Einen Schild zu aktivieren und die Reparatur abzuwarten, ist oft die billigste Verteidigung.

Garnison und Türme: die Verteidigung aufstellen

Die Soldaten deiner Stadt können bei einem Angriff an zwei Orten stehen:

  • Burggarnison: kämpft hinter den Mauern, in der Burg. Kapazität Burgstufe × 500 Einheiten (die Technologie Burggarnison erhöht das).
  • Außerhalb der Burg: Die Stadtarmee, die nicht in der Garnison ist, kämpft in der ersten Phase des Angriffs außerhalb der Burg.

Auf die Türme stellst du ebenfalls Bogenschützen (Turmstufe × 100 Bogenschützen). Bogenschützen im Turm schlagen mit ×2 Angriff und Verteidigung zu.

Auf der Seite Armee ▸ Burg gibt es zwei Abkürzungen:

  • 🛡️ Alle aufstellen: Die Bogenschützen deiner Stadtarmee gehen zuerst auf die freien Plätze der Türme. Die übrigen Einheiten werden von der stärksten an (Drache → Paladin → Belagerungswaffe → Kavallerie → Schwertkämpfer → Speerkämpfer → Bogenschütze) aufgestellt, bis die Garnison voll ist.
  • ↩️ Alle abziehen: Holt alle Einheiten aus der Garnison in die Stadtarmee zurück. Die Turm-Bogenschützen bleiben unberührt.

Änderungen an Garnison und Türmen werden innerhalb weniger Sekunden auf den Server geschrieben, sodass ein Angriff unterwegs bei seiner Ankunft auf die neue Aufstellung trifft. Nähert sich ein Angriff deiner Stadt, geschieht dieses Schreiben ohne Wartezeit: Auch Truppenausbildung, Heilung, Abbruch einer Ausbildung und das Leeren des Lazaretts werden sofort auf den Server übertragen. Im Kampf gilt deine Aufstellung zum Zeitpunkt der Ankunft der Armee.

Schilde

Solange ein Schild aktiv ist, kann keine Expedition gegen deine Stadt geschickt werden.

  • Anfängerschild: Neue Spieler sind 72 Stunden geschützt.
  • Schild-Gegenstände: Schilde für 8 und 24 Stunden. Sie werden zu deinem bestehenden Schild addiert.
  • Obergrenze: Die gesamte Schilddauer darf höchstens 168 Stunden (7 Tage) betragen. Ein Schild, der nicht hineinpasst, wird gar nicht angewendet, und dein Gegenstand wird nicht verbraucht.
  • Greifst du an, fällt dein Schild. Ein angreifender Spieler kann nicht geschützt sein.

💡 Tipp: Wenn du länger nicht ins Spiel kannst, aktiviere deinen Schild und greife in dieser Zeit niemanden an. Ein einziger Angriff vernichtet deinen ganzen Schild.

Plünderung und Schutz

Gewinnt der Angreifer (das heißt, fällt die Burg), nimmt er einen Anteil der Rohstoffe des Verteidigers:

Plünderung = 25 % jedes Rohstoffs × (1 − Plünderschutz) × Beutebonus

  • Wissenschaft kann nicht geplündert werden.
  • Die Plünderung ist durch die Tragekapazität der überlebenden Soldaten begrenzt. Reicht die Kapazität nicht, wird von jedem Rohstoff anteilig weniger genommen.
  • Plünderschutz: Das Lagerhaus schützt auf Stufe 1 5 %, jede weitere Stufe fügt +1 % hinzu. Technologien wie Lagerhaltung erhöhen den Schutz. Der Gesamtschutz kann höchstens 90 % betragen.
  • Die Beutetechnologien des Angreifers (z. B. Plünderer) erhöhen den Plünderanteil.

Beispiel: Der Verteidiger hat 100.000 Holz und 20 % Schutz. Der Angreifer kann 100.000 × 25 % × 0,8 = 20.000 Holz nehmen; kann seine überlebende Armee aber nur 8.000 tragen, kehrt er mit weniger zurück.

Fällt deine Stadt und verlierst du einen großen Teil deiner Armee, kannst du ein Verlustpaket (Schild, Rohstoffpakete, Heil- und Ausbildungsbeschleuniger) erhalten; siehe Wie der Kampf funktioniert.

Stärkeregel beim Gildenangriff

Beim Start einer Gilden-Rally (vereinter Gildenangriff) gegen die Stadt eines Spielers kann die Rally nicht gestartet werden, wenn die Stärke des Starters mehr als das 2-Fache der Stärke des Ziels beträgt. So können sehr schwache Spieler nicht von vereinten Armeen zermalmt werden. Diese Regel gilt nicht gegen Mitglieder einer Gilde, mit der du im Krieg bist.

Gildendiplomatie und PvP

Gilden können untereinander befreundet oder im Krieg sein (Details zur Diplomatie auf der Seite Gilde):

  • Mitglieder einer befreundeten Gilde kannst du nicht angreifen, nicht ausspionieren und gegen sie keine Rally starten.
  • Kommt es zwischen Mitgliedern zweier Gilden zu einem PvP-Angriff (Einzelangriff oder Stadt-Rally), beginnt zwischen den beiden Gilden automatisch und ohne Wartezeit ein Krieg.
  • Gegen Mitglieder einer Gilde, mit der du im Krieg bist, gilt die obige Stärkeregel nicht. Schilde gelten dagegen auch im Krieg.

Sofortige Angriffsbenachrichtigung

Wenn jemand bei geöffnetem Spiel einen Angriff auf deine Stadt startet, erhältst du sofort beim Aufbruch eine Warnung; so kannst du deine Garnison ordnen oder einen Schild aktivieren, bevor die Armee ankommt.

Solange der Angriff unterwegs ist, steht oben auf dem Bildschirm ein roter Countdown-Streifen: „⚔️ Angriff kommt! … — Ankunft 02:14“. Sammelt eine Gilde eine Rally gegen deine Stadt, zeigt der Streifen zuerst die Sammelphase („Aufbruch in …“) und dann den Marsch („Ankunft in …“). Angreifende Armeen marschieren auf der Königreichskarte als rote Linien.

3 Minuten vor einem Angriff kann keine Werbung angesehen werden: Wenn bis zu einem Angriff oder einer Rally auf deine Stadt weniger als 3 Minuten bleiben, können weder Werbung noch Werbetickets genutzt werden. Erledige deine Vorbereitungen vorher. Wenn der Kampf stattfindet, kommt ebenfalls sofort eine Benachrichtigung: Ob du gewonnen hast und welche Beute verloren ging, erscheint auf dem Bildschirm. Der Zustand deiner Stadt (Verwundete, Rohstoffe, Post) wird sofort aktualisiert. Ist das Spiel geschlossen, liegt der Bericht beim nächsten Einloggen in deiner Post.

Spionage

Bevor du angreifst, kannst du einen Späher schicken, um die Armee des Ziels zu sehen.

Spionagepunkte

Punkte = (1.000 + Spionagenest-Stufe × 100) × (1 + Technologie-, Helden- und sonstige Boni)

  • Ein Spionage-Gegenstand verdoppelt deine Punkte für 1–24 Stunden (×2). Das gilt sowohl beim Ausspionieren als auch beim Schutz deiner Stadt.
  • Beim Aussenden eines Spähers gibst du Gold aus: mindestens 1.000, höchstens 1.000.000. Jede 10 Gold fügen den Punkten +1 hinzu.

Die Punkte des Verteidigers werden genauso berechnet (ohne Gold). Der Erfolg hängt vom Verhältnis der beiden Punktwerte ab (r = deine Punkte ÷ seine Punkte).

Mögliche Ergebnisse

ErgebnisWas passiert?
ErfolgDu siehst die Armee des Ziels. Die Information ist etwas ungenau; je größer der Punkteabstand, desto genauer (bestenfalls ±3 %, schlimmstenfalls ±50 %). Liegt deine Erfolgschance bei 75 % oder darüber, erscheinen auch die in der Stadt untergebrachten Verstärkungsarmeen im Bericht.
Fehlschlag, unbemerktKeine Information, aber der Verteidiger merkt nichts.
Gefasst90 % des Goldes, das der Späher trägt, gehen an den Verteidiger, und der Verteidiger wird benachrichtigt.
Gefasst und verhörtZusätzlich sickern Informationen über deine Armee (ungenau) zum Verteidiger durch, und dein Name wird enthüllt.
  • Erfolgschance: r / (r + 0,33), mindestens 5 %, höchstens 98 %. Sind deine Punkte das 6-Fache des Ziels, liegt die Chance bei etwa 95 %.
  • Die Chance, dass ein gescheiterter Späher gefasst wird, sinkt mit wachsendem Punkteabstand: bei gleichen Punkten 50 %, bei einem sehr starken Späher bis auf 5 %.

Spionageschild

Solange der Gegenstand Spionageschild (24h) aktiv ist, scheitern alle Spionageversuche gegen deine Stadt automatisch. Das Gold des Absenders wird trotzdem verbraucht, aber niemand wird gefasst. Ein normaler Angriffsschild hält Späher nicht ab.

Geschwindigkeit des Spähers

Ein Späher ist 10-mal schneller als ein Drache und hat keine feste Vorbereitungszeit. Die Dauer für eine Richtung hängt nur von der Entfernung ab (Entfernung × 4 ÷ 25 Sek.). Die Mission dauert hin und zurück. Späher zählen nicht zum Limit gleichzeitiger Expeditionen.

💡 Tipp: Schicke vor einem großen Angriff auf ein wertvolles Ziel einen Späher mit reichlich Gold. Sowohl deine Erfolgschance als auch die Genauigkeit der Information steigen; du siehst die Zusammensetzung der gegnerischen Armee und stellst deine Armee nach dem Konterdreieck auf.