⚔️ Wie der Kampf funktioniert
Kampf über 5 Runden und Stadtkampf über 8 Runden (außerhalb der Burg → Mauern → Burg), Bogenschützenrunde in Bosskämpfen, Würfel, Helden- und Turmeffekte, Verstärkungsarmeen, Tote/Verwundete und weniger Tote, Lazarettbelegung, Verlustpaket, Kämpfe, die bei Ankunft ausgewertet werden.
Überblick
Im Spiel gibt es zwei Arten von Kämpfen:
- Allgemeiner Kampf (5 Runden): Lager, Drachenhorte, Uralte Festungen und andere Ziele.
- Stadtkampf (höchstens 8 Runden): Angriff auf die Stadt eines Spielers und Stadt-Rally. Zuerst wird gegen die Armee außerhalb der Burg gekämpft, dann gegen die Mauern, zuletzt gegen die Burggarnison. Details unten.
In jeder Runde schlagen beide Seiten gleichzeitig zu; der verursachte Schaden wird vom Widerstandspool der Gegenseite abgezogen und die Verluste werden auf die Einheiten verteilt. Die Seite, deren Armee schrumpft, schlägt in der nächsten Runde schwächer zu. Ist eine Seite vollständig aufgerieben, endet der Kampf vorzeitig.
Widerstand = für jede Einheit (Lebenspunkte + Verteidigung) × Anzahl. Der Widerstand von 100 Schwertkämpfern beträgt zum Beispiel 100 × (32 + 10) = 4.200.
Kämpfe werden bei Ankunft ausgewertet
Der Kampf findet in dem Moment statt, in dem deine Armee das Ziel erreicht. Selbst wenn weder du noch die Gegenseite im Spiel seid, wartet das Ergebnis nicht; der Bericht landet sofort in deiner Post.
Im Kampf gilt der Zustand zum Zeitpunkt der Ankunft der Armee. Änderungen, die der Verteidiger vor der Ankunft vornimmt (Soldaten in die Garnison stellen, Bogenschützen auf Türme setzen, Truppen ausbilden), fließen in den Kampf ein. Änderungen nach der Ankunft beeinflussen diesen Kampf dagegen nicht.
Allgemeiner Kampf: Runden
| Runde | Wer schlägt zu? |
|---|---|
| 1 | Nur Bogenschützen (eine Seite ohne Bogenschützen setzt diese Runde aus) |
| 2–5 | Die gesamte Armee |
Die erste Runde gibt den Bogenschützen einen freien Schuss. Eine Armee ohne Bogenschützen kann in der ersten Runde keinen Schaden verursachen.
Auch in Bosskämpfen (Drachenhort, Schwarzer Titan, Gilden-Titan, Hades) gehört die 1. Runde nur den Bogenschützen: Der Schaden der Armee in der 1. Runde entspricht ihrem Bogenschützenanteil. Da der Boss kein Bogenschütze ist, schlägt er in der 1. Runde nicht zurück, und deine Verluste verteilen sich auf die Runden 2–5. Eine Armee ohne Bogenschützen verursacht am Boss etwa 12 % weniger Schaden.
Wie wird Schaden berechnet?
Der Schaden einer Einheitengruppe ist grob:
Anzahl × Angriff × Kontermultiplikator × Würfel × Stärkemultiplikatoren
- Kontermultiplikator: je nach Zusammensetzung der gegnerischen Armee zwischen ×0,5 und ×1,5. Details auf der Seite Einheiten.
- Würfel: In jeder Runde würfelt jede Seite, und der gesamte Schaden dieser Runde wird mit dem Würfel multipliziert.
- Angreifer: 0,8 – 1,2
- Verteidiger: 1,0 – 1,3 (der Verteidiger ist im Vorteil)
- Stärkemultiplikatoren: Technologie, Gegenstandsverstärkungen (+25 %), Gildentempel und der Kommandanteneffekt.
Helden-Würfelbonus
Die Stärke des Helden × 0,002 wird zum Würfel addiert, dieser Bonus kann aber höchstens +0,5 betragen. Ein Held mit 250 Stärke erreicht die Obergrenze; stärkere Helden fügen dem Würfel nichts mehr hinzu (ihre Stärke wirkt aber weiterhin über den Kommandanteneffekt und andere Boni). Diese Obergrenze gilt in allen Kämpfen.
In Rallys werden die Heldenstärken für den Würfelbonus nicht addiert. Maßgeblich ist der höhere Wert aus der Stärke des Kapitäns und dem Durchschnitt der teilnehmenden Helden.
Beispiel: Hat der Kapitän 300 Stärke und die teilnehmenden Helden im Schnitt 180, wird die Rally mit 300 Stärke berechnet, also wird +0,5 (Obergrenze) zum Würfel addiert.
Kommandanteneffekt
Der Held, der die Armee führt, verleiht ihr in allen Runden direkt Stärke:
Bonus = effektive Stufe × 0,4 % × Rollengewicht
Effektive Stufe = Stufe + Kronen × 100. Das Rollengewicht hängt von der Rolle des Helden ab: Bogenschützen-, Kavallerie-, Schwertkämpfer-, Belagerungs- und Paladinhelden haben im Angriff volles Gewicht (1,0); der Verteidigungsheld hat in der Verteidigung volles Gewicht; die Rollen Wirtschaft, Architektur und Weisheit sind schwache Kommandanten (0,4).
Beispiel: Ein Bogenschützenheld mit effektiver Stufe 100 gibt im Angriff +40 %, in der Verteidigung nur +8 %.
Die Verteidigungsboni der Helden mit Verteidigungsaufgabe in der Burg werden zur Stadtverteidigung addiert. Einheitenspezifische Heldenboni (etwa „Meisterschütze“) gelten nur in der Armee, die der Held selbst führt.
Stadtkampf
Greifst du die Stadt eines Spielers an, verläuft der Kampf in drei Phasen. Alle Phasen zusammen dauern höchstens 8 Runden.
| Phase | Gegner des Angreifers | Wer schlägt zu? |
|---|---|---|
| ⚔️ Außerhalb der Burg | Die Stadtarmee des Verteidigers (Soldaten, die nicht in der Garnison stehen) | Alle Einheiten; in der ersten Runde nur Bogenschützen. Auch die Turm-Bogenschützen schießen. |
| 🧱 Mauern | Mauer und Türme | Vom Angreifer nur Bogenschützen, Belagerungswaffen und Drachen; vom Verteidiger die Turm-Bogenschützen sowie Bogenschützen/Belagerungswaffen der Garnison |
| 🏰 Sturm auf die Burg | Burggarnison + Turm-Bogenschützen | Alle Einheiten |
- Hat der Verteidiger außerhalb der Burg keine Armee, beginnt der Kampf direkt mit den Mauern. Gibt es keine Mauer oder ist sie zerstört, geht es direkt zum Sturm auf die Burg.
- Auch die Verstärkungsarmeen, die deine Gildenkameraden über das Gildenlager schicken, kämpfen (nur in der Hauptstadt) in der Phase außerhalb der Burg zusammen mit deiner Stadtarmee; die Stärke ihrer Kommandanten wird zum Verteidigerwürfel addiert. Die Verluste der Verstärkungsarmee sind ausnahmslos verwundet und kehren in die Stadt des Absenders zurück. Details auf der Seite Gilde.
- Fällt der Widerstand einer Gruppe unter 5 % ihres Anfangswerts, löst sich die Gruppe auf und es geht zur nächsten Phase.
- Sieg = Fall der Burg. Beute gibt es nur, wenn die Burg fällt. Die Armee außerhalb der Burg zu besiegen oder die Mauern einzureißen ist allein kein Sieg.
- Im Stadtkampf gilt die Regel des allgemeinen Kampfes „der Sieger verliert weniger, der Verlierer mehr“ nicht.
1. Außerhalb der Burg
Die Stadtarmee, die nicht in der Garnison ist, kämpft außerhalb der Burg. Auch die Turm-Bogenschützen schießen in dieser Phase auf den Angreifer, aber die Türme nehmen in dieser Phase keinen Schaden.
Ein schnell beendeter Außenkampf zählt nicht: Endet der Kampf außerhalb der Burg innerhalb der ersten 2 Runden, werden diese Runden nicht vom 8-Runden-Limit abgezogen. So kann der Verteidiger die Runden des Angreifers nicht verschwenden, indem er eine Handvoll Soldaten draußen lässt; der Angriff auf die Burg bekommt trotzdem volle 8 Runden.
2. Mauern
Solange die Mauern stehen, können nur Fernkampfeinheiten kämpfen:
| Angreifende Einheit | Schaden an der Mauer | Nach innen durchdringender Anteil |
|---|---|---|
| Belagerungswaffe | ×3 | 10 % ihres Schadens |
| Bogenschütze | ×0,5 | 20 % ihres Schadens |
| Drache | ×0,1 | 5 % seines Schadens |
Der Rest des Schadens geht an die Mauer; der durchdringende Anteil trifft die Garnison und die Turm-Bogenschützen im Inneren. Infanterie, Speerkämpfer, Kavallerie und Paladine können in der Mauerphase nicht zuschlagen, werden aber von den Pfeilen des Verteidigers ebenfalls getroffen.
Die Mauer-Lebenspunkte steigen mit der Mauerstufe:
Mauer-Lebenspunkte = 8.000 × Stufe × (1 + Stufe ÷ 20)
| Mauerstufe | Lebenspunkte |
|---|---|
| 1 | ≈ 8.400 |
| 10 | 120.000 |
| 20 | 320.000 |
| 30 | 600.000 |
Ist die Burg beschädigt, sinken auch die Mauer-Lebenspunkte (bei vollem Schaden auf die Hälfte). Mauertechnologien (Steinmauerwerk, Mauerbauer) erhöhen die Lebenspunkte, der Burggraben verringert den Schaden an Mauer und Türmen (siehe Technologie).
Türme
Auch Türme haben Lebenspunkte: pro Turm 1.500 × Stufe × (1 + Stufe ÷ 20) (Turm St. 10 ≈ 22.500 Lebenspunkte).
- In der Mauerphase wird der Schaden an der Mauer nach Lebenspunkten zwischen Mauer und Türmen aufgeteilt.
- Werden die Türme zerstört, verlieren die Bogenschützen darin den ×2-Turmbonus und kämpfen wie normale Bogenschützen.
- In der Phase außerhalb der Burg schießen die Türme, werden aber nicht getroffen.
3. Sturm auf die Burg
Ist die Mauer gefallen, greifen alle Einheiten des Angreifers die Burggarnison und die Turm-Bogenschützen an. Lösen sich Garnison und Turm-Bogenschützen auf, fällt die Burg.
Drachen im Stadtkampf
- Drachen greifen erst ab der 3. Runde in den Stadtkampf ein. Davor schlagen sie nicht zu, sind aber Ziel.
- Auch in der Mauerphase schlagen sie zu, haben aber nur sehr wenig Wirkung auf die Mauer (×0,1); 5 % ihres Schadens dringen nach innen.
- Solange die Türme stehen, fügen Turm-Bogenschützen Drachen ×4 Schaden zu.
Mauer- und Turmschaden bleibt bestehen
Schaden an Mauer und Türmen wird nach dem Kampf nicht zurückgesetzt. Ein weiterer Angriff auf dieselbe Stadt kurz danach trifft auf eine beschädigte Mauer. Mauer und Türme reparieren sich in 24 Stunden linear von selbst; die Technologie Steinmetze verkürzt diese Zeit auf bis zu 6 Stunden. Die aktuellen Lebenspunkte von Mauer und Türmen siehst du samt Reparatur-Countdown auf der Mauer-/Turmseite des Armee-Bildschirms.
Burgschaden
Der Stadtkampf beschädigt außerdem die Burg:
| Ergebnis | Burgschaden |
|---|---|
| Burg gefallen | +15 % |
| Mauern erreicht, aber Burg hielt stand | +5 % |
| Kampf nur außerhalb der Burg | Keiner |
Burgschaden schwächt die Verteidigung, verschwindet nicht von selbst, und bis zur Reparatur kann die Burg nicht aufgewertet werden. Zur Reparatur siehe PvP und Spionage.
Stadtverteidigung
Wird deine Stadt angegriffen, erhöhen folgende Dinge die Verteidigungsstärke:
- Burg: jede Stufe +5 % (Burg St. 10 = +50 %)
- Verteidigungstechnologien, Verteidigungsverstärkung (+25 %), Helden in der Verteidigung, Tempel der Aegis
Im Stadtkampf geben die Mauern keinen pauschalen Verteidigungsprozentsatz; stattdessen sind sie ein physisches Hindernis mit Lebenspunkten, das zerstört werden muss. Burgschaden senkt die Verteidigungsstärke (bei vollem Schaden auf die Hälfte).
Turm-Bogenschützen und Garnison
An den vier Ecken der Burg steht je ein Bogenschützenturm. Jeder Turm beherbergt Stufe × 100 Bogenschützen (Turm St. 3 = 300 Bogenschützen); die Technologie Turmwachen erhöht das. Bogenschützen im Turm kämpfen mit ×2 Angriff und ×2 Verteidigung (bis der Turm zerstört ist).
Die Burggarnison fasst Burgstufe × 500 Einheiten (die Technologie Burggarnison erhöht das). Einheiten in der Garnison kämpfen in der Burg, die übrigen außerhalb. Zur Schaltfläche Alle aufstellen, die das Aufstellen beschleunigt, siehe PvP und Spionage.
Sieger und Verluste (allgemeiner Kampf)
Am Ende des Kampfes gewinnt die Seite mit dem höheren verbleibenden Widerstandsanteil. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger.
Die Verluste werden entsprechend angepasst:
- Der Sieger erleidet nur 80 % seiner Verluste (×0,8).
- Der Verlierer erleidet 30 % schwerere Verluste (×1,3).
Tot oder verwundet?
| Situation | Folge der Verluste |
|---|---|
| Angriff auf die Stadt eines Spielers (PvP, Stadt-Rally) | 10 % der Verluste sterben, der Rest wird verwundet |
| Angriff auf Uralte Festung, Hades und Vorhut des Hades | 10 % der Verluste sterben, der Rest wird verwundet |
| Verteidigung deiner Stadt | Alle verwundet |
| Lager, Drachenhort, Titan, Schwarzer Titan, Barbarenangriff | Keine Toten, alle verwundet |
Auch ohne Tote sterben Verwundete, die keinen Platz im Lazarett finden (siehe unten).
Weniger Tote
Folgende Quellen senken den Totenanteil von 10 % beim Angriff (wer nicht stirbt, ist verwundet). Die Senkungen werden addiert:
| Quelle | Wirkung |
|---|---|
| Triage-Zelte (Stadttechnologie) | −1 % pro Stufe (höchstens 25 Stufen) |
| Feldchirurgen (Stadttechnologie) | −0,5 % pro Stufe (höchstens 20 Stufen) |
| Gildenchirurgen (Gildentechnologie) | −0,5 % pro Stufe (höchstens 20 Stufen) |
| Feldchirurgie (globaler Bonus) | −0,5 % pro Punkt |
| Feldarzt (Heldenfertigkeit) | −0,5 % pro Stufe, nur in der Armee, die dieser Held kommandiert |
Diese Prozentwerte verkleinern den Totenanteil anteilig. Eine Gesamtsenkung von −40 % senkt den Totenanteil von 10 % zum Beispiel auf 6 %. In Rallys wird der Totenanteil jedes Teilnehmers getrennt mit seinen eigenen Technologien und seinem eigenen Helden berechnet.
Lazarett und Werkstatt
Verwundete überleben nur, wenn Platz ist:
- Belagerungswaffen → Werkstatt
- Alle anderen Einheiten → Lazarett (die stärksten Einheiten werden zuerst aufgenommen)
| Gebäude | Kapazität pro Stufe |
|---|---|
| Lazarett | 125 |
| Werkstatt | 31,25 (abgerundet) |
Die Kapazität verdoppelt sich alle 10 Stufen: Ein Lazarett auf St. 10 nimmt 125 × 10 × 2 = 2.500, eines auf St. 20 125 × 20 × 4 = 10.000 Verwundete auf. Die Technologien Feldlazarett und Feldwerkstatt erhöhen das um 8 % pro Stufe, Gildentechnologien um 10 % pro Stufe. Die ausführliche Tabelle steht auf der Seite Gebäude.
Belegung des Lazaretts = wartende Verwundete + in Heilung befindliche. Das Starten der Heilung schafft keinen Platz; Platz wird erst frei, wenn geheilte Einheiten das Lazarett verlassen. Berücksichtige das bei Kämpfen kurz hintereinander.
Verwundete, die nicht ins Lazarett passen, sterben. Das ist meist die eigentliche Todesursache. Die Warnung „Lazarett übergelaufen“ im Bericht zeigt das an.
Die Heilung wird von Hand gestartet. Die Kosten betragen 1/20 der Produktionskosten der Einheit, die Dauer 1/20 der Ausbildungszeit.
💡 Tipp: Stelle vor einem großen Angriff sicher, dass in deinem Lazarett genug Platz frei ist. Mit vollem Lazarett in den Kampf zu ziehen bedeutet, deine Soldaten, die verwundet würden, in den Tod zu schicken.
Verlustpaket 🩹
Fällt deine Stadt bei einem Angriff (Einzelangriff oder Stadt-Rally) und verlierst du einen großen Teil deiner Verteidigungsstärke, kommt ein Hilfspaket in Post ▸ System. Die Verteidigungsstärke wird aus deiner Stadtarmee, deiner Burggarnison und deinen Turm-Bogenschützen berechnet.
| Verlustanteil | Paket | Inhalt |
|---|---|---|
| 25 %+ | Schwere Verluste | 8-Stunden-Schild, von jedem Rohstoff 2 mittlere Pakete, 2× Heilung 1 Std., Ausbildung 1 Std. |
| 50 %+ | Große Zerstörung | 8-Stunden-Schild, von jedem Rohstoff 1 großes + 1 mittleres Paket, 4× Heilung 1 Std., 2× Ausbildung 1 Std. |
| 75 %+ | Katastrophe | 8-Stunden-Schild, von jedem Rohstoff 2 große Pakete, 2× Heilung 8 Std., 4× Heilung 1 Std., Ausbildung 8 Std., 3× Ausbildung 1 Std. |
- Für ein Paket muss der Verlust groß sein (ungefähr im Wert von 1.500 Schwertkämpfern oder mehr); bei sehr kleinen Armeen gibt es kein Paket.
- Zwischen zwei Paketen müssen mindestens 24 Stunden liegen.
- Der Schild im Paket verschafft dir eine Atempause zur Erholung; nutze sofort Heilbeschleuniger, um das Lazarett zu leeren.
Den Kampfbericht lesen
Nach jedem Kampf landet ein ausführlicher Bericht im Reiter Post → Kampf:
- Ergebnis-Überschrift: Sieg oder Niederlage (bei Boss-Zielen „Schaden verursacht“)
- Armeetabelle: für jede Einheit ausgezogen / zurückgekehrt / tot / verwundet
- Feindliche Armee und Verluste des Gegners
- Schaden Runde für Runde: der Schaden beider Seiten in jeder Runde. Im Stadtkampf wird die Phase jeder Runde mit einem Symbol angezeigt: ⚔️ außerhalb der Burg, 🧱 Mauern, 🏰 Sturm auf die Burg.
- Kampfnotizen: im Stadtkampf die verbleibenden Lebenspunkte von Mauer und Türmen, die Verluste des Verteidigers nach Gruppen (außerhalb der Burg, Garnison, Turm-Bogenschützen)
- Beute und die vom Helden gewonnenen EP
Berichte über Stadtangriffe und Hades können per Weblink geteilt werden. Details auf der Seite Post.
