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🏰 Gildenfestungen (Uralte Festung)

Die 48 Uralten Festungen auf der Karte; Eroberung per Rally, Maßnahmen gegen Monopole, Garnison, Schild und Revanche, Verstärkung, Festungslazarett, Tempel, Festungsgebäude und Gildenspeicher.

In jedem Königreich gibt es 48 Uralte Festungen, gleichmäßig über die Karte verteilt (7 × 7-Raster; die genaue Mitte des Rasters ist der Festung des Hades vorbehalten). Festungen sind gemeinsamer Besitz, den Gilden erobern, mit Gebäuden ausbauen und verteidigen. Eine Gilde, die eine Festung hält, kann dort Tempel und Gebäude errichten und ihre Schatzkammer laufend mit Ressourcen versorgen.

Lage

Auf einer 500 × 500-Karte liegen die Festungen an den Schnittpunkten der x- und y-Koordinaten 40, 110, 180, 250, 320, 390, 460 (z. B. 110:320). In Königreichen mit anderer Kartengröße ist das Raster ebenfalls 7 × 7, nur der Abstand richtet sich nach der Karte.

In der genauen Kartenmitte gibt es keine Uralte Festung: Dort steht von Anfang an die Festung des Hades (bis zum 60. Tag des Königreichs mit Countdown). Deshalb gibt es nicht 49, sondern 48 Festungen.

Auf der Königreichskarte sind die Festungen nach Besitzer eingefärbt (deine Gilde / andere Gilde / herrenlos; Festungen mit Schild haben einen blauen Ring). Beim Heranzoomen wird die Festung in der Mitte der Region mit Wappen und Namen der besitzenden Gilde gezeichnet. Tippst du auf eine Festung, öffnet sich ihre Karte: Status, Garnison, Schild und 🚩 Rally; bei einer Festung deiner Gilde ⚙️ Verwalten.

Eroberung

  • Festungen können nur per Gilden-Rally angegriffen werden; Einzelangriffe gibt es nicht.
  • Der Festungskampf ist ein echter Kampf: Bei Angreifern kann es Tote geben.
  • Die Garnison schmilzt mit jeder Rally. Ist sie vollständig besiegt, geht die Festung mitsamt ihren Gebäuden und Tempeln an die Gilde, die die Rally geführt hat.

Garnison einer herrenlosen Festung

Eine herrenlose Festung wird von einer sehr starken gemischten Armee bewacht (Verteidigungsmultiplikator ×1,5):

EinheitAnzahl
Drache300
Paladin4.500
Kavallerie22.500
Bogenschütze30.000
Schwertkämpfer30.000
Speerkämpfer30.000
Belagerungswaffe4.500

Mit einer starken Rally von 20.000 Mann fällt eine herrenlose Festung meist nach 4–6 Rallys.

Eroberungsschild und Revanche

  • Wechselt eine Festung den Besitzer, ist sie 24 Stunden lang vor Angriffen geschützt (Eroberungsschild).
  • Rückeroberungs-Ausnahme: Die Gilde, die die Festung verloren hat, darf sie auch bei aktivem Schild schon nach 30 Minuten zurückerobern. Alle anderen Gilden müssen die 24 Stunden abwarten.

Wie viele Festungen kannst du halten?

GildenstufeHöchstens Festungen
St. 11
St. 202
St. 403

Maßnahmen gegen Monopole

Regeln, die es einer starken Gilde erschweren, alle Festungen an sich zu reißen:

  • Expansionshürde: Greift eine Gilde, die bereits Festungen hält, eine neue an, ist die Garnison des Ziels widerstandsfähiger – Verteidigung +50 % pro gehaltener Festung (2. Festung ×1,5, 3. Festung ×2).
  • Eroberungsmüdigkeit: Nach der Eroberung einer Festung musst du für eine neue Festungs-Rally 24 Stunden × Anzahl gehaltener Festungen warten.
  • Aufstandsbonus: Wer die Festung einer Gilde angreift, die mehrere Festungen hält, erhält zusätzliche Stärke – Angriff +15 % für jede weitere Festung des Besitzers (+30 % gegen eine Gilde mit 3 Festungen).
  • Schutz gegen Nebengilden: Ein Mitglied, das der Gilde seit weniger als 72 Stunden angehört, kann keiner Festungs-Rally beitreten und keine Verstärkung zur Festung schicken.

Garnison der Festungswachen

Eine Festung mit Besitzer wird von Festungswachen geschützt (etwa 173.000 Wachen; ein Viertel der Angriffskraft der herrenlosen Garnison). Nach der Eroberung beginnen die Wachen bei null und füllen sich mit der Zeit.

  • Eine geschwächte Garnison erholt sich in 48 Stunden vollständig.
  • Das Gebäude Wachhaus beschleunigt die Erholung um 10 % pro Stufe (auf St. 20 ×3 → 16 Stunden).
  • Die Gildentechnologien Wachendrill (Angriff), Wachenrüstung (Verteidigung) und Wachenausdauer (Lebenspunkte) stärken die Wachen pro Stufe um +5 %.

Verstärkungsarmee

Mitglieder können ihre eigenen Armeen (wahlweise mit Kommandant) als Verstärkung zur Festung der Gilde schicken. Verstärkungen kämpfen zusammen mit den Wachen.

  • Kapazität: pro Festung 50.000 + 25.000 × Stufe des Festungslagers Soldaten; die Technologie Festungslager-Drill fügt pro Stufe +5 % hinzu.
  • Verpflegung und Sold zahlt die Gildenschatzkammer, nicht deine Stadt. Die Kosten der Verstärkung sind 70 % niedriger als die der Burgtruppen in deiner Stadt. Das Vorratsdepot senkt diese Kosten weiter.
  • Kann die Schatzkammer die Kosten nicht decken, kehren alle Verstärkungen heim.
  • Deine Verstärkung kannst du jederzeit abziehen.

Festungslazarett

Verluste der Verstärkungen, die die Festung verteidigen, sind nicht tot, sondern verwundet und kommen ins Festungslazarett.

  • Kapazität: 50.000 + 25.000 × Stufe des Festungslazaretts. Ist das Lazarett voll, sterben die überzähligen Verwundeten.
  • Die Heilung kann jedes Mitglied starten; die Kosten (5 % der Produktionskosten der Einheit) zahlt die Gildenschatzkammer. Die Dauer liegt zwischen 10 Minuten und 24 Stunden. Geheilte Soldaten kehren zu ihren Besitzern zurück.
  • Fällt die Festung, werden verbliebene Verstärkungen, Kommandanten und die Verwundeten im Lazarett (als Verwundete) an ihre Besitzer zurückgeschickt.

Tempel

Gildentempel werden in Festungen errichtet. In jeder Festung kann von jedem Tempel einer stehen.

TempelBonusTitanstufe
🌾 DemeterKapazität der Vorkommen ×5, Sammelgeschwindigkeit ×210
🛡️ AegisBurgverteidigung ×2, Turmangriff ×212
📜 AtheneForschungsgeschwindigkeit ×214
🔨 HephaistosBaugeschwindigkeit ×216
⚔️ AresAngriffskraft der Armee ×218
🕊️ HermesAusbildungsgeschwindigkeit ×220
⚡ ZeusAngriff, Verteidigung, Turmangriff, Bau-, Forschungs-, Ausbildungs- und Sammelgeschwindigkeit ×1,515
  • Tempel werden aus der Gildenschatzkammer bezahlt (30–250 Millionen pro Ressourcenart), und die Titanstufe der Gilde muss ausreichen. Zeus wird dagegen nicht mit der Schatzkammer, sondern mit 50.000 🌟 aus dem Gilden-Bonus-Harnor-Tresor gebaut.
  • Die Boni wirken für alle Mitglieder. Derselbe Tempel zählt nur einmal, auch wenn er in mehreren Festungen steht.
  • Wechselt die Festung den Besitzer, gehen auch die Tempel an den neuen Besitzer.

Festungsgebäude

In jeder Festung kann jedes Gebäude einmal errichtet werden; die Höchststufe ist 20. Gebäude werden aus der Gildenschatzkammer bezahlt und im Reiter Festung ▸ Gebäude ausgebaut (Recht: Festungsgebäude und Tempel bauen).

GebäudeEffektGeltungsbereich
🌾 GildenhofProduziert Nahrung für die SchatzkammerJede Festung einzeln
🪵 HolzplatzProduziert Holz für die SchatzkammerJede Festung einzeln
🪨 SteinbruchProduziert Stein für die SchatzkammerJede Festung einzeln
⛏️ EisenmineProduziert Eisen für die SchatzkammerJede Festung einzeln
💰 MünzstätteProduziert Gold für die SchatzkammerJede Festung einzeln
🧱 MauernVerteidigung von Garnison und Verstärkungen +5 %/St.Nur diese Festung
🏹 WachtürmeAngriff von Garnison und Verstärkungen +5 %/St.Nur diese Festung
⛺ FestungslagerVerstärkungskapazität 50.000 + 25.000/St.Nur diese Festung
🛡️ WachhausErholungsgeschwindigkeit der Wachen +10 %/St.Nur diese Festung
🏥 FestungslazarettVerwundetenkapazität 50.000 + 25.000/St.Nur diese Festung
📦 GildenspeicherRessourcenlager der Mitglieder; Kapazität 100 Millionen × St.Nur diese Festung
🍖 VorratsdepotVerpflegungs-/Soldkosten der Verstärkung ÷ (1 + 3 % × St.)Gildenweit
📚 GildenakademieForschungszeit der Gilde ÷ (1 + 10 % × St.) (auf St. 20 ÷3), pro Stunde Stufe × 2 ForschungspunkteGildenweit
🥚 BrutstätteChance auf Dracheneier +5 %/St. (Multiplikator)Gildenweit

Produktionsgebäude

Stündliche Produktion = Basis × Stufe × (1 + Mitgliederzahl × 2 %)

RessourceBasis (pro Stufe, stündlich)
Nahrung2.000
Holz2.000
Stein1.500
Eisen1.000
Gold800

Beispiel: Gildenhof St. 10 in einer Gilde mit 30 Mitgliedern → 2.000 × 10 × 1,6 = 32.000 Nahrung/Stunde. Jede Festung produziert separat; die Ansammlung ist unbegrenzt und fließt in die Schatzkammer.

Effektgebäude in mehreren Festungen

Stehen gildenweite Effektgebäude (Vorratsdepot, Gildenakademie, Brutstätte) in mehreren Festungen, werden ihre Effekte multipliziert: (1 + Satz × St.₁) × (1 + Satz × St.₂) … Zum Beispiel Brutstätte St. 10 in zwei Festungen → 1,5 × 1,5 = ×2,25 Eichance. Mauern, Wachtürme, Festungslager, Wachhaus, Festungslazarett und Gildenspeicher wirken dagegen nur auf die Festung, in der sie stehen.

Bauregeln

  • In der Gilde kann gleichzeitig nur ein einziges Gebäude gebaut werden – Festungsgebäude oder Tempel, egal in welcher Festung. Läuft einer, kann kein zweiter gestartet werden.
  • Die Ausbauzeit beträgt 2 Stunden × Zielstufe (St. 10 → 20 Stunden).
  • Die Kosten steigen pro Stufe um etwa ×1,35.
  • Zahlt die Gilde einen überfälligen Systemkredit nicht zurück, stoppen Festungsgebäude-Ausbau und Tempelbau (Pfändung); vergehen weitere 3 Tage, werden auch die Boni der Festungsgebäude und Tempel eingefroren (siehe Gilde ▸ Systemkredit).
  • Die Dauer lässt sich durch Werbung der Mitglieder, den Bauzeit-Pool der Gilde und Gildenhilfe verkürzen.

💡 Tipp: Fällt die Festung, verschwinden die Gebäude nicht; sie gehen an den neuen Besitzer. Um eine Festung mit wertvollen Gebäuden zu schützen, baut zuerst Mauern und Wachhaus aus und schickt Verstärkung.

Gildenspeicher

Der 📦 Gildenspeicher ist das gemeinsame Lager, in dem Mitglieder ihre Ressourcen (Nahrung, Holz, Stein, Eisen, Gold) in der Festung aufbewahren. Verwaltet wird er im Reiter 📦 Lagerhaus des Festungsbildschirms.

  • Kapazität: Die Gesamtkapazität beträgt 100 Millionen × Speicherstufe. Die Gildentechnologie Lagerhaus-Ausbau erhöht die Kapazität pro Stufe um +25 % (höchstens 10 Stufen).
  • Im Lagerhaus-Reiter siehst du die Auslastung, deinen Anteil und die Anteile der anderen Mitglieder.

Einlagern und Abholen

Ressourcen werden per Expedition in den Speicher gebracht – nicht teleportiert:

  1. Tippe auf Einlagern oder Abholen und wähle Armee und Kommandant.
  2. Stelle die Ressourcenmengen ein. Wie viel du transportieren kannst, ist durch die Tragekapazität der Armee begrenzt.
  3. Die Armee marschiert zur Festung, lädt ab bzw. auf und kehrt in deine Stadt zurück.
  • Beim Einlagern werden die Ressourcen beim Aufbruch der Expedition von deiner Stadt abgezogen. Ist im Speicher kein Platz mehr, kehrt der Teil, der nicht hineinpasst, mit deiner Armee zurück.
  • Beim Abholen kannst du nur deinen eigenen Anteil nehmen.
  • Um den Speicher zu nutzen, musst du Mitglied der Gilde sein, die die Festung hält, und der Speicher muss mindestens St. 1 sein. Wechselt die Festung während der Reise den Besitzer, kommt die Ladung zu dir zurück.

Wenn die Festung fällt

Wird die Festung erobert, wird der Speicher geplündert:

  • Die Ressourcen im Speicher werden nach Anteil an der Armeestärke unter den Mitgliedern der erobernden Rally verteilt; jedes Mitglied erhält höchstens so viel, wie seine überlebende Armee tragen kann.
  • Was nicht getragen werden kann, geht in die Schatzkammer der erobernden Gilde.
  • Mitglieder, deren Ressourcen geplündert wurden, erfahren das per Systempost.

⚠️ Der Speicher ist im Kampf nicht geschützt. Stärkt eine Festung mit wertvollen Ressourcen mit Verstärkung und Mauern/Wachhaus oder holt eure Ressourcen bei Gefahr ab.

Beute aus Festungsangriffen

Bei Festungs-Rallys erhält jeder Teilnehmer nach seinem Schaden Helden-EP (Schaden ÷ 100), Ressourcenbeute und mit 25 % Chance einen seltenen Gegenstand. 8 % der Beute gehen außerdem an die Gildenschatzkammer.