Wiki
harnoria.com ↗
Wiki › Grundlagen

💰 Wirtschaft

Rohstoffe, Produktion, Bau- und Forschungszeiten, Gebäude- und Burgkosten (Spätspiel-Multiplikator, Kostensenkungen), Burgschaden und Reparatur, Steuern und Löhne, Armee- und Verstärkungskosten, Wohnraum und Bevölkerungs-Nahrungs-Gleichgewicht, Markt und Produktionsverstärkung.

Hinter einer starken Armee steht eine solide Wirtschaft. Auf dieser Seite erfährst du, wie Rohstoffe produziert und wofür sie ausgegeben werden und wie du das Gleichgewicht hältst.

Rohstoffe

RohstoffHerkunftVerwendung
🌾 NahrungBauernhof (Bauern)Ernährt Bevölkerung und Armee
🪵 HolzHolzfällerlagerBau
⛰️ SteinSteinbruchBau, Burg, Mauer
⛓️ EisenMineMilitärgebäude, Truppen, fortgeschrittener Bau
🪙 GoldSteuer der untätigen BevölkerungLöhne, Heilung, Ausbildung
🔬 WissenschaftBibliothek und Akademie (Bestellung)Technologieforschung

Es gibt kein Lagerlimit, Rohstoffe sammeln sich unbegrenzt an. Das Lagerhaus ist kein Lager, sondern bietet Plünderschutz. Auf der ersten Stufe verbirgt es 5 % deiner Rohstoffe vor Angreifern, mit jeder weiteren Stufe +1 % mehr (zusammen mit Technologien höchstens 90 %).

Produktion

Die Produktion eines Gebäudes ergibt sich aus Arbeiterzahl × Ertrag pro Arbeiter × Gebäudestufen-Multiplikator:

  • Jede Gebäudestufe erhöht die Produktion um 1,5 %.
  • Jede 10. Stufe ist ein Meilenstein: Die Produktion steigt zusätzlich um +10 %, und die Arbeiterkapazität des Gebäudes verdoppelt sich.
  • Technologie, Nation, Helden, VIP und globale Boni multiplizieren die Produktion zusätzlich.

Wirtschaftsmaßstab

In Harnoria werden die absoluten Mengen, die Gebäude produzieren, bewusst niedrig gehalten. Der Nahrungsbedarf der Bevölkerung und die Löhne sind im gleichen Verhältnis niedrig, sodass das Nettogleichgewicht erhalten bleibt. Die Vorkommen auf der Karte haben dagegen eine feste Größe von mehreren Tausend Einheiten. Deshalb ist das Sammeln von Rohstoffen mit deiner Armee ein wichtiger Teil der Wirtschaft. Wissenschaftsproduktion und Sammelgeschwindigkeit sind von diesem Maßstab nicht betroffen.

Wissenschaftsbestellung

Wissenschaft fließt nicht von selbst, sie wird bestellt. Die Kosten einer Bestellung von einem Wissenschaftspunkt werden im Voraus bezahlt:

NahrungHolzSteinEisenGold
1001501006010

Die Gelehrten in Bibliothek und Akademie wandeln die Bestellung mit der Zeit in Punkte um. Grob erzeugen 1.000 Gelehrte 1 Punkt pro Sekunde (ohne Boni). Ist die Bestellung erledigt, stehen die Gelehrten untätig herum; deine Rohstoffe werden nicht von selbst verbraucht.

Bau- und Forschungszeiten

Die Zeiten in Harnoria bewegen sich in einem Maßstab wie in großen Strategiespielen. Die ersten Stufen dauern Sekunden, fortgeschrittene Stufen Tage. Die folgenden Zeiten gelten ohne jegliche Geschwindigkeitsboni. Technologie, Helden, VIP, globale Boni, Gildenhilfe und Beschleuniger verkürzen sie deutlich.

Bauzeit

Zielstufe1510152025304050
Dauer (Multiplikator ×1)10 Sek.5 Min.1 Std.6 Std.1 Tag3 Tage6 Tage15 Tage35 Tage

Jedes Gebäude hat seinen eigenen Zeitmultiplikator:

MultiplikatorGebäude
×0,6Haus
×0,7Bauernhof, Holzfällerlager
×0,8Steinbruch, Lagerhaus
×0,9Mine
×1,0Bibliothek, Kaserne, Speerhalle, Schießstand, Gasthaus, Lazarett, Werkstatt
×1,1Spionagenest
×1,2Stall, Übungshalle, Gildenzentrum
×1,3Akademie, Belagerungswerkstatt
×1,6Paladinhalle
×2,0Drachenhort

Die Burg dauert ×2,5, die Mauer ×3, die Bogenschützentürme ×2.

Beispiel: Einen Bauernhof ohne Boni auf St. 20 zu bringen dauert 1 Tag × 0,7 ≈ 17 Stunden. Die Burg auf St. 20 zu bringen dauert dagegen 2,5 Tage.

Forschungszeit

Zeit ohne Boni je nach Technologiestufe: St. 1 5 Min., St. 10 1 Std., St. 20 5 Std., St. 30 12 Std., St. 40 1 Tag, St. 60 3 Tage. Technologien tiefer im Baum dauern länger: Jede Ebene im Baum verlängert die Zeit um 15 %.

Ein begonnener Bau oder eine begonnene Forschung endet mit der Dauer, die beim Start galt.

Gebäudekosten

Gebäudekosten steigen mit der Stufe schnell an. Eine Aufwertung eines Produktionsgebäudes amortisiert sich mit vollen Arbeitern ungefähr in dieser Zeit: St. 10 3 Stunden, St. 20 1 Tag, St. 30 3 Tage, St. 40 7 Tage, St. 50 14 Tage. Die Burgaufwertung ist viel teurer als Gebäude. Eine Mauer-Aufwertung kostet etwa die Hälfte, eine Turm-Aufwertung etwa ein Viertel einer Burgaufwertung.

Die Burgkosten sind so ausbalanciert, dass Holz, Stein und Eisen in ähnlicher Zeit zusammenkommen: Ab Stufe 10 sind die Holzkosten der Burg etwas niedriger (×0,9), die Steinkosten etwas höher (×1,1), und der Eisenanteil ist größer. So wird nicht ständig ein einzelner Rohstoff zum Engpass.

Spätspiel-Kostenmultiplikator

Auf hohen Stufen kommt ein zusätzlicher Multiplikator auf die Kosten von Gebäuden, Burg, Mauer und Türmen. Er richtet sich nach der Zielstufe:

Zielstufe1–2526–3031–3536–4041–5051–6061+
Kostenmultiplikator×1×1,25×1,5×1,75×1,5×1,75×2

Durch diesen Multiplikator wird der Fortschritt nach St. 25 nicht nur durch Zeit, sondern auch durch Rohstoffe begrenzt.

Kosten senken

Folgendes senkt die Kosten von Gebäuden, Burg, Mauer und Türmen (alles gilt gleichzeitig):

QuelleWirkung
Sparsamer Meister (Fertigkeit des Helden in der Burg)Kosten ÷ (1 + 2 % × Stufe)
Sparsames Bauen (Wirtschaftstechnologie, höchstens 20 Stufen)−1 % pro Stufe (St. 20 ≈ −18 %)
Baukosten (globaler Bonus)−0,5 % pro Punkt
Baumeister (Erfolg)−1 % alle 3 Stufen

Die angezeigten Kosten enthalten diese Rabatte bereits. Die Kosten sinken nie auf null.

Burgschaden und Reparatur

Angriffe auf deine Stadt beschädigen die Burg:

Ausgang des KampfesBurgschaden
Burg gefallen (Angreifer hat gewonnen)+15 %
Angreifer hat die Mauern erreicht, aber die Burg hielt stand+5 %
Kampf fand nur außerhalb der Burg stattKein Schaden

Der Schaden summiert sich auf und beträgt höchstens 100 %. Folgen einer beschädigten Burg:

  • Die Verteidigungsstärke sinkt: Verteidigung × (1 − 0,5 × Schaden). Bei 100 % Schaden halbiert sich deine Verteidigung.
  • Die Mauer-Lebenspunkte sinken: Auch die Lebenspunkte der Mauer verringern sich im gleichen Verhältnis.
  • Die Burg kann nicht aufgewertet werden: Du musst sie zuerst reparieren.

Burgschaden verschwindet nicht von selbst. Du reparierst ihn über Gebäude ▸ Burgkarte. Die Reparaturkosten:

Kosten = Schaden × 25 % × Gesamtkosten der aktuellen Burgaufwertung

Diese Kosten verteilen sich auf Holz (30 %), Stein (35 %), Eisen (20 %) und Gold (15 %).

Beispiel: Betragen die Gesamtkosten der Burgaufwertung 40 Millionen Rohstoffe, kostet die Reparatur von 15 % Schaden 40M × 0,25 × 0,15 = 1,5 Millionen Rohstoffe: 450K Holz, 525K Stein, 300K Eisen und 225K Gold.

Der eigene Schaden von Mauer und Türmen ist separat. Dieser Schaden repariert sich in 24 Stunden von selbst (siehe Kampf).

Steuern und Löhne

  • Steuer: Jede Person, die nicht arbeitet (untätig ist), bringt Gold ein. Steuertechnologien (Besteuerung, Münzprägung, Handelsrouten) erhöhen die Einnahmen.
  • Lohn: Jeder Arbeiter erhält Goldlohn. Arbeiter seltener Rohstoffe sind teurer: Bauern am billigsten, Bergleute am teuersten. Gelehrte erhalten keinen Lohn.
  • Die Technologie Zünfte senkt die Löhne.

Reicht das Gold in der Schatzkammer nicht für die Löhne, produzieren die nicht bezahlten Arbeiter nichts.

💡 Tipp: Fällt dein Gold ins Minus, stelle ein paar Arbeiter frei. Untätige Bevölkerung zahlt Steuern, Arbeiter erhalten Lohn.

Armeekosten

Jeder Soldat verursacht zwei Arten von Kosten:

  • Verpflegung: Nahrung
  • Sold: Gold

Die Garnison in der Burg und die Turm-Bogenschützen erhalten halben Sold. Die Technologien Quartiermeister, Militärbudget und Kriegswirtschaft senken diese Kosten zusammengesetzt.

Verstärkungsarmeen: Für Verstärkungsarmeen, die deine Gildenkameraden schicken und die in deinem Gildenlager untergebracht sind, zahlst du Verpflegung und Sold; die Kosten betragen ×1,5 des Normalwerts. Der Absender zahlt für diese Armee keine Kosten.

Auch jeder Soldat außerhalb der Stadt kostet. Lager-Kontingente, Sammelexpeditionen, Lager- und PvP-Angriffe, Hort-Expeditionen, Transfers zwischen Städten sowie Armeen an Gilden-Vorkommen und in Rallys zahlen volle Verpflegung und vollen Sold. Die Armee nach draußen zu schicken ist kein Weg, die Kosten loszuwerden.

Gehen Nahrung oder Gold aus, beginnen die Soldaten zu desertieren. Deserteure kann man eine Zeit lang zurückholen. Dafür wird eine aufgelaufene Schuld bezahlt. Deserteure, die nicht innerhalb von 3 Stunden zurückgeholt werden, sind endgültig verloren.

Bevölkerungs-Nahrungs-Gleichgewicht

Wohnlimit

Das Bevölkerungslimit vergrößern das Haus (+12 % pro Stufe) und die Burg (+6 % pro Stufe); beide wirken zusammengesetzt. Ab Stufe 30 verlangsamt sich das Wachstum: Haus +8 % pro Stufe, Burg +4 %. So wächst der Wohnraum im Spätspiel nicht viel schneller als die Produktionsgebäude.

Steigt die Bevölkerung über das Wohnlimit (z. B. durch einen Bevölkerungsgegenstand), wandert der Überschuss langsam ab: Jede Sekunde gehen 0,2 % des Überschusses, die Hälfte ist nach etwa 6 Minuten weg.

Automatisches Gleichgewicht

Die Bevölkerung wächst nur bei einem Nahrungsüberschuss:

  • Liegt der Netto-Nahrungsüberschuss bei 50 % des Gesamtverbrauchs oder darüber, wächst die Bevölkerung mit voller Geschwindigkeit.
  • Ist der Überschuss kleiner, verlangsamt sich das Wachstum anteilig.
  • Ist die Nahrungsbilanz null oder negativ, stoppt das Wachstum.

Startausnahme: Solange deine Bevölkerung unter 1.000 liegt und Nahrung im Lager ist, wächst die Bevölkerung mit voller Geschwindigkeit. So bleibt eine neue Stadt nicht stecken.

Hungersnot und Abwanderung

Fällt der Nahrungsvorrat auf null, stirbt das Volk nicht plötzlich. Der Teil, der nicht ernährt werden kann, wandert nach und nach ab (jede Sekunde etwa 1 % der Unversorgten). Die Bevölkerung pendelt sich auf dem Niveau ein, das die Nahrung trägt.

Bevölkerungspolitik

Über die Stadtkarte kannst du für jede Stadt eine Politik wählen:

PolitikWachstumsgeschwindigkeit
Frei×1 (volle Geschwindigkeit)
Kontrolliert×0,5
Stopp×0 (kein Wachstum)

Auswanderung

Mit 🚶 Abwandern kannst du einen Teil der untätigen Bevölkerung (10 % / 25 % / 50 %) sofort aus der Stadt schicken. Arbeiter sind nicht betroffen, und in der Stadt bleiben mindestens 100 Personen. Der Bildschirm zeigt, wie viel Nahrung du sparst.

💡 Tipp: Wenn du eine große Armee aufstellen willst, stelle die Politik auf „Kontrolliert“. Dann reicht die Nahrung zuerst für die Soldaten.

Markt (Handel)

Auf dem Markt kannst du Nahrung, Holz, Stein und Eisen gegen Gold kaufen und verkaufen. Wissenschaft ist nicht handelbar.

RohstoffGrundkurs
Nahrung1 Gold = 5 Nahrung
Holz1 Gold = 2 Holz
Stein1 Gold = 1 Stein
Eisen1 Gold = 0,5 Eisen

Regeln:

  • Es ist ein Handel alle 15 Minuten möglich. Diese Zeit gilt für alle deine Städte gemeinsam, man kann nicht von jeder Stadt aus getrennt handeln.
  • Die Menge, die pro Handel gekauft oder verkauft werden kann, hängt von deiner Burgstufe ab: bis St. 25 100.000 Einheiten, danach alle 5 Stufen das Doppelte (St. 30 200.000 · St. 40 800.000 · St. 50 3.200.000 · St. 60 12.800.000).
  • Der Preis bewegt sich: Je mehr du kaufst, desto höher der Kurs; je mehr du verkaufst, desto niedriger.
  • Der Kaufpreis liegt etwa 30 % über dem Verkaufspreis (Spanne). Denselben Rohstoff zu kaufen und sofort wieder zu verkaufen, bringt immer Verlust.

💡 Tipp: Der Markt ist ein Umwandlungskanal, keine Gelddruckmaschine. Nutze ihn, um überschüssige Nahrung in fehlendes Eisen umzuwandeln.

Produktionsverstärkung

Durch Ansehen von Werbung kannst du deine gesamte passive Produktion vorübergehend erhöhen. Solange die Verstärkung läuft, hebt jedes neue Ansehen den Multiplikator um eine Stufe und fügt Zeit hinzu:

Ansehen123456+
Multiplikator×1,1×1,25×1,5×1,8×2,15×2,5
Hinzugefügte Zeit10 Min.25 Min.45 Min.60 Min.90 Min.120 Min.

Wenn die Zeit abläuft, wird die Stufe zurückgesetzt. Die 8-Stunden- und 24-Stunden-Produktionsverstärkungen aus dem Shop oder der Tasche geben direkt die höchste Stufe (×2,5). Die Verstärkung gilt gleichzeitig in allen deinen Städten und läuft auch offline in Echtzeit.