Wiki
harnoria.com ↗
Wiki › Основы

💰 Экономика

Ресурсы, производство, время строительства и исследований, стоимость зданий и замка (множитель поздней игры, скидки), повреждение и ремонт замка, налоги и жалованье, содержание армии и армий поддержки, жильё и баланс населения и еды, рынок и усиление производства.

За сильной армией всегда стоит крепкая экономика. На этой странице ты узнаешь, как производятся ресурсы, на что они тратятся и как сохранять баланс.

Ресурсы

РесурсОткуда берётсяДля чего нужен
🌾 ЕдаФерма (фермеры)Кормит население и армию
🪵 ДеревоЛесопилкаСтроительство
⛰️ КаменьКаменоломняСтроительство, замок, стены
⛓️ ЖелезоРудникВоенные здания, войска, продвинутое строительство
🪙 ЗолотоНалоги с незанятого населенияЖалованье, лечение, обучение
🔬 НаукаБиблиотека и Академия (заказ)Исследование технологий

Лимита хранения нет, ресурсы копятся без ограничений. Здание Склад — не хранилище, а защита от грабежа. На первом уровне оно прячет от нападающих 5% твоих ресурсов, а каждый следующий уровень добавляет ещё +1% (вместе с технологиями — максимум 90%).

Производство

Производство здания считается так: число рабочих × выработка на рабочего × множитель уровня здания:

  • Каждый уровень здания увеличивает производство на 1,5%.
  • Каждый 10-й уровень — веха: производство дополнительно растёт на +10%, а вместимость рабочих здания удваивается.
  • Технологии, народ, герои, VIP и глобальные бонусы дополнительно умножают производство.

Масштаб экономики

В Harnoria абсолютные объёмы, которые производят здания, намеренно низкие. Потребность населения в еде и жалованье тоже снижены в той же пропорции, так что чистый баланс сохраняется. А вот ресурсные поля на карте имеют фиксированный объём в тысячи единиц. Поэтому сбор ресурсов армией — важная часть экономики. Производство науки и скорость сбора от этого масштаба не зависят.

Заказ науки

Наука не течёт сама — её заказывают. Стоимость заказа одного очка науки оплачивается заранее:

ЕдаДеревоКаменьЖелезоЗолото
1001501006010

Учёные в Библиотеке и Академии со временем превращают заказ в очки. Грубо говоря, 1 000 учёных дают 1 очко в секунду (без бонусов). Когда заказ выполнен, учёные простаивают, и ресурсы сами не тратятся.

Время строительства и исследований

Сроки в Harnoria сопоставимы с большими стратегиями. Первые уровни занимают секунды, высокие — дни. Время ниже указано без каких-либо бонусов скорости. Технологии, герои, VIP, глобальные бонусы, помощь гильдии и ускорения заметно его сокращают.

Время строительства зданий

Целевой уровень1510152025304050
Время (множитель ×1)10 сек5 мин1 ч6 ч1 день3 дня6 дней15 дней35 дней

У каждого здания свой множитель времени:

МножительЗдания
×0,6Дом
×0,7Ферма, Лесопилка
×0,8Каменоломня, Склад
×0,9Рудник
×1,0Библиотека, Казарма, Зал копейщиков, Стрельбище, Таверна, Госпиталь, Ремонтная мастерская
×1,1Логово шпионов
×1,2Конюшня, Зал обучения, Центр гильдии
×1,3Академия, Осадная мастерская
×1,6Зал паладинов
×2,0Логово дракона

Замок строится ×2,5, стены ×3, башни лучников ×2.

Пример: поднять Ферму без бонусов до Ур.20 — это 1 день × 0,7 ≈ 17 часов. А поднять замок до Ур.20 — 2,5 дня.

Время исследований

Время без бонусов по уровню технологии: Ур.1 5 мин, Ур.10 1 ч, Ур.20 5 ч, Ур.30 12 ч, Ур.40 1 день, Ур.60 3 дня. Технологии глубже в древе идут дольше: каждый слой древа увеличивает время на 15%.

Начатое строительство или исследование завершается за то время, которое было на момент старта.

Стоимость зданий

Стоимость зданий быстро растёт с уровнем. Улучшение производственного здания с полным штатом рабочих окупается примерно за: Ур.10 3 часа, Ур.20 1 день, Ур.30 3 дня, Ур.40 7 дней, Ур.50 14 дней. Улучшение замка гораздо дороже зданий. Улучшение стен стоит примерно половину улучшения замка, улучшение башни — примерно четверть.

Стоимость замка сбалансирована так, чтобы дерево, камень и железо копились примерно за одинаковое время: начиная с 10-го уровня дерева для замка нужно чуть меньше (×0,9), камня — чуть больше (×1,1), а доля железа выше. Так ни один ресурс не становится постоянным узким местом.

Множитель поздней игры

На высоких уровнях к стоимости зданий, замка, стен и башен добавляется дополнительный множитель. Он определяется целевым уровнем:

Целевой уровень1–2526–3031–3536–4041–5051–6061+
Множитель стоимости×1×1,25×1,5×1,75×1,5×1,75×2

Благодаря этому множителю после Ур.25 прогресс ограничивает не только время, но и ресурсы.

Как снизить стоимость

Стоимость зданий, замка, стен и башен снижают (всё действует одновременно):

ИсточникЭффект
Бережливый мастер (навык героя в замке)Стоимость ÷ (1 + 2% × уровень)
Бережливое строительство (экономическая технология, до 20 уровней)−1% за уровень (Ур.20 ≈ −18%)
Стоимость строительства (глобальный бонус)−0,5% за очко
Мастер-зодчий (достижение)−1% за каждые 3 ступени

Стоимость на экране уже учитывает эти скидки. Стоимость никогда не опускается до нуля.

Повреждение и ремонт замка

Атаки на твой город повреждают замок:

Исход битвыПовреждение замка
Замок пал (нападающий победил)+15%
Нападающий дошёл до стен, но замок устоял+5%
Битва шла только за пределами замкаБез повреждений

Повреждения накапливаются, максимум — 100%. Последствия повреждённого замка:

  • Падает сила обороны: оборона × (1 − 0,5 × повреждение). При 100% повреждения оборона уменьшается вдвое.
  • Падает прочность стен: прочность стен снижается в той же пропорции.
  • Замок нельзя улучшить: сначала нужно его отремонтировать.

Повреждение замка само не проходит. Ремонт выполняется в карточке замка в разделе Здания. Стоимость ремонта:

стоимость = повреждение × 25% × суммарная стоимость текущего улучшения замка

Эта стоимость делится между деревом (30%), камнем (35%), железом (20%) и золотом (15%).

Пример: если суммарная стоимость улучшения замка — 40 миллионов ресурсов, ремонт 15% повреждения обойдётся в 40M × 0,25 × 0,15 = 1,5 миллиона ресурсов: 450K дерева, 525K камня, 300K железа и 225K золота.

У стен и башен свои повреждения. Они восстанавливаются сами за 24 часа (см. Бой).

Налоги и жалованье

  • Налоги: каждый человек, который не работает (незанятый), приносит золото. Налоговые технологии (Налогообложение, Чеканка монет, Торговые пути) увеличивают доход.
  • Жалованье: каждый рабочий получает жалованье золотом. Рабочие редких ресурсов дороже: фермер — самый дешёвый, рудокоп — самый дорогой. Учёные жалованья не получают.
  • Технология Цеха снижает жалованье.

Если золота в казне не хватает на жалованье, рабочие без оплаты не производят.

💡 Совет: если золото уходит в минус, сними нескольких рабочих с работы. Незанятое население платит налоги, а рабочий получает жалованье.

Содержание армии

Каждый солдат требует двух видов расходов:

  • Провиант: еда
  • Жалованье: золото

Гарнизон замка и башенные лучники получают половину жалованья. Технологии Интендантство, Военный бюджет и Военная экономика снижают эти расходы сложным процентом.

Армии поддержки: провиант и жалованье армий поддержки, которые прислали товарищи по гильдии и которые стоят в твоём Лагере гильдии, оплачиваешь ты; расходы составляют ×1,5 от обычного. Отправитель за эту армию не платит.

Каждый солдат за пределами города тоже требует содержания. Квоты лагеря, экспедиции за ресурсами, атаки на лагеря и PvP, походы к логовам, переводы между городами, армии на ресурсных полях гильдии и в сборах войск оплачивают полный провиант и жалованье. Отправить армию за пределы города — не способ избавиться от расходов.

Если еда или золото закончатся, солдаты начнут дезертировать. Дезертиров можно какое-то время вернуть. Для этого нужно погасить накопившийся долг. Дезертиры, которых не вернули в течение 3 часов, исчезают навсегда.

Баланс населения и еды

Лимит жилья

Лимит населения увеличивают Дом (+12% за уровень) и замок (+6% за уровень); оба — сложным процентом. После 30-го уровня рост замедляется: Дом +8% за уровень, замок +4%. Так в поздней игре жильё не растёт гораздо быстрее производственных зданий.

Если население превысит лимит жилья (например, благодаря предмету населения), излишек постепенно уходит: каждую секунду уходят 0,2% излишка, половина — примерно за 6 минут.

Автоматический баланс

Население растёт только при избытке еды:

  • Если чистый избыток еды составляет 50% и более от общего потребления, население растёт на полной скорости.
  • При меньшем избытке рост пропорционально замедляется.
  • Если баланс еды нулевой или отрицательный, рост останавливается.

Исключение на старте: пока население меньше 1 000 и на складе есть еда, население растёт на полной скорости. Так новый город не застревает.

Голод и уход жителей

Если запас еды упал до нуля, жители не умирают внезапно. Та часть, которую нечем кормить, постепенно уходит (каждую секунду примерно 1% голодающих). Население стабилизируется на уровне, который может прокормить еда.

Политика населения

В карточке города для каждого города можно выбрать политику:

ПолитикаСкорость роста
Свободная×1 (полная скорость)
Контролируемая×0,5
Стоп×0 (роста нет)

Разрешение на переселение

С помощью 🚶 Разрешения на переселение можно мгновенно отправить из города часть незанятого населения (10% / 25% / 50%). Рабочих это не касается, а в городе остаётся не меньше 100 человек. Экран показывает, сколько еды ты сэкономишь.

💡 Совет: если собираешься создавать большую армию, поставь политику «Контролируемая». Пусть еды сначала хватит солдатам.

Рынок (торговля)

На рынке можно покупать и продавать за золото еду, дерево, камень и железо. Наукой не торгуют.

РесурсБазовый курс
Еда1 золото = 5 еды
Дерево1 золото = 2 дерева
Камень1 золото = 1 камень
Железо1 золото = 0,5 железа

Правила:

  • Сделку можно совершать раз в 15 минут. Этот интервал общий для всех твоих городов, отдельно из каждого города торговать нельзя.
  • Объём одной сделки зависит от уровня замка: до Ур.25 — 100 000 единиц, дальше вдвое больше каждые 5 уровней (Ур.30 200 000 · Ур.40 800 000 · Ур.50 3 200 000 · Ур.60 12 800 000).
  • Цена меняется: чем больше покупаешь, тем выше курс; чем больше продаёшь, тем ниже.
  • Цена покупки примерно на 30% выше цены продажи (спред). Купить ресурс и сразу продать обратно всегда невыгодно.

💡 Совет: рынок — это канал обмена, а не печатный станок. Используй его, чтобы превратить лишнюю еду в недостающее железо.

Усиление производства

Просматривая рекламу, можно временно усилить всё пассивное производство. Пока усиление действует, каждый новый просмотр поднимает множитель на ступень и добавляет время:

Просмотр123456+
Множитель×1,1×1,25×1,5×1,8×2,15×2,5
Добавляемое время10 мин25 мин45 мин60 мин90 мин120 мин

Когда время выходит, ступень сбрасывается. 8-часовые и 24-часовые усиления производства из магазина или сумки сразу дают высшую ступень (×2,5). Усиление действует во всех твоих городах одновременно и в офлайне тоже идёт в реальном времени.