💰 Экономика
Ресурсы, производство, время строительства и исследований, стоимость зданий и замка (множитель поздней игры, скидки), повреждение и ремонт замка, налоги и жалованье, содержание армии и армий поддержки, жильё и баланс населения и еды, рынок и усиление производства.
За сильной армией всегда стоит крепкая экономика. На этой странице ты узнаешь, как производятся ресурсы, на что они тратятся и как сохранять баланс.
Ресурсы
| Ресурс | Откуда берётся | Для чего нужен |
|---|---|---|
| 🌾 Еда | Ферма (фермеры) | Кормит население и армию |
| 🪵 Дерево | Лесопилка | Строительство |
| ⛰️ Камень | Каменоломня | Строительство, замок, стены |
| ⛓️ Железо | Рудник | Военные здания, войска, продвинутое строительство |
| 🪙 Золото | Налоги с незанятого населения | Жалованье, лечение, обучение |
| 🔬 Наука | Библиотека и Академия (заказ) | Исследование технологий |
Лимита хранения нет, ресурсы копятся без ограничений. Здание Склад — не хранилище, а защита от грабежа. На первом уровне оно прячет от нападающих 5% твоих ресурсов, а каждый следующий уровень добавляет ещё +1% (вместе с технологиями — максимум 90%).
Производство
Производство здания считается так: число рабочих × выработка на рабочего × множитель уровня здания:
- Каждый уровень здания увеличивает производство на 1,5%.
- Каждый 10-й уровень — веха: производство дополнительно растёт на +10%, а вместимость рабочих здания удваивается.
- Технологии, народ, герои, VIP и глобальные бонусы дополнительно умножают производство.
Масштаб экономики
В Harnoria абсолютные объёмы, которые производят здания, намеренно низкие. Потребность населения в еде и жалованье тоже снижены в той же пропорции, так что чистый баланс сохраняется. А вот ресурсные поля на карте имеют фиксированный объём в тысячи единиц. Поэтому сбор ресурсов армией — важная часть экономики. Производство науки и скорость сбора от этого масштаба не зависят.
Заказ науки
Наука не течёт сама — её заказывают. Стоимость заказа одного очка науки оплачивается заранее:
| Еда | Дерево | Камень | Железо | Золото |
|---|---|---|---|---|
| 100 | 150 | 100 | 60 | 10 |
Учёные в Библиотеке и Академии со временем превращают заказ в очки. Грубо говоря, 1 000 учёных дают 1 очко в секунду (без бонусов). Когда заказ выполнен, учёные простаивают, и ресурсы сами не тратятся.
Время строительства и исследований
Сроки в Harnoria сопоставимы с большими стратегиями. Первые уровни занимают секунды, высокие — дни. Время ниже указано без каких-либо бонусов скорости. Технологии, герои, VIP, глобальные бонусы, помощь гильдии и ускорения заметно его сокращают.
Время строительства зданий
| Целевой уровень | 1 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 40 | 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Время (множитель ×1) | 10 сек | 5 мин | 1 ч | 6 ч | 1 день | 3 дня | 6 дней | 15 дней | 35 дней |
У каждого здания свой множитель времени:
| Множитель | Здания |
|---|---|
| ×0,6 | Дом |
| ×0,7 | Ферма, Лесопилка |
| ×0,8 | Каменоломня, Склад |
| ×0,9 | Рудник |
| ×1,0 | Библиотека, Казарма, Зал копейщиков, Стрельбище, Таверна, Госпиталь, Ремонтная мастерская |
| ×1,1 | Логово шпионов |
| ×1,2 | Конюшня, Зал обучения, Центр гильдии |
| ×1,3 | Академия, Осадная мастерская |
| ×1,6 | Зал паладинов |
| ×2,0 | Логово дракона |
Замок строится ×2,5, стены ×3, башни лучников ×2.
Пример: поднять Ферму без бонусов до Ур.20 — это 1 день × 0,7 ≈ 17 часов. А поднять замок до Ур.20 — 2,5 дня.
Время исследований
Время без бонусов по уровню технологии: Ур.1 5 мин, Ур.10 1 ч, Ур.20 5 ч, Ур.30 12 ч, Ур.40 1 день, Ур.60 3 дня. Технологии глубже в древе идут дольше: каждый слой древа увеличивает время на 15%.
Начатое строительство или исследование завершается за то время, которое было на момент старта.
Стоимость зданий
Стоимость зданий быстро растёт с уровнем. Улучшение производственного здания с полным штатом рабочих окупается примерно за: Ур.10 3 часа, Ур.20 1 день, Ур.30 3 дня, Ур.40 7 дней, Ур.50 14 дней. Улучшение замка гораздо дороже зданий. Улучшение стен стоит примерно половину улучшения замка, улучшение башни — примерно четверть.
Стоимость замка сбалансирована так, чтобы дерево, камень и железо копились примерно за одинаковое время: начиная с 10-го уровня дерева для замка нужно чуть меньше (×0,9), камня — чуть больше (×1,1), а доля железа выше. Так ни один ресурс не становится постоянным узким местом.
Множитель поздней игры
На высоких уровнях к стоимости зданий, замка, стен и башен добавляется дополнительный множитель. Он определяется целевым уровнем:
| Целевой уровень | 1–25 | 26–30 | 31–35 | 36–40 | 41–50 | 51–60 | 61+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Множитель стоимости | ×1 | ×1,25 | ×1,5 | ×1,75 | ×1,5 | ×1,75 | ×2 |
Благодаря этому множителю после Ур.25 прогресс ограничивает не только время, но и ресурсы.
Как снизить стоимость
Стоимость зданий, замка, стен и башен снижают (всё действует одновременно):
| Источник | Эффект |
|---|---|
| Бережливый мастер (навык героя в замке) | Стоимость ÷ (1 + 2% × уровень) |
| Бережливое строительство (экономическая технология, до 20 уровней) | −1% за уровень (Ур.20 ≈ −18%) |
| Стоимость строительства (глобальный бонус) | −0,5% за очко |
| Мастер-зодчий (достижение) | −1% за каждые 3 ступени |
Стоимость на экране уже учитывает эти скидки. Стоимость никогда не опускается до нуля.
Повреждение и ремонт замка
Атаки на твой город повреждают замок:
| Исход битвы | Повреждение замка |
|---|---|
| Замок пал (нападающий победил) | +15% |
| Нападающий дошёл до стен, но замок устоял | +5% |
| Битва шла только за пределами замка | Без повреждений |
Повреждения накапливаются, максимум — 100%. Последствия повреждённого замка:
- Падает сила обороны: оборона × (1 − 0,5 × повреждение). При 100% повреждения оборона уменьшается вдвое.
- Падает прочность стен: прочность стен снижается в той же пропорции.
- Замок нельзя улучшить: сначала нужно его отремонтировать.
Повреждение замка само не проходит. Ремонт выполняется в карточке замка в разделе Здания. Стоимость ремонта:
стоимость = повреждение × 25% × суммарная стоимость текущего улучшения замка
Эта стоимость делится между деревом (30%), камнем (35%), железом (20%) и золотом (15%).
Пример: если суммарная стоимость улучшения замка — 40 миллионов ресурсов, ремонт 15% повреждения обойдётся в 40M × 0,25 × 0,15 = 1,5 миллиона ресурсов: 450K дерева, 525K камня, 300K железа и 225K золота.
У стен и башен свои повреждения. Они восстанавливаются сами за 24 часа (см. Бой).
Налоги и жалованье
- Налоги: каждый человек, который не работает (незанятый), приносит золото. Налоговые технологии (Налогообложение, Чеканка монет, Торговые пути) увеличивают доход.
- Жалованье: каждый рабочий получает жалованье золотом. Рабочие редких ресурсов дороже: фермер — самый дешёвый, рудокоп — самый дорогой. Учёные жалованья не получают.
- Технология Цеха снижает жалованье.
Если золота в казне не хватает на жалованье, рабочие без оплаты не производят.
💡 Совет: если золото уходит в минус, сними нескольких рабочих с работы. Незанятое население платит налоги, а рабочий получает жалованье.
Содержание армии
Каждый солдат требует двух видов расходов:
- Провиант: еда
- Жалованье: золото
Гарнизон замка и башенные лучники получают половину жалованья. Технологии Интендантство, Военный бюджет и Военная экономика снижают эти расходы сложным процентом.
Армии поддержки: провиант и жалованье армий поддержки, которые прислали товарищи по гильдии и которые стоят в твоём Лагере гильдии, оплачиваешь ты; расходы составляют ×1,5 от обычного. Отправитель за эту армию не платит.
Каждый солдат за пределами города тоже требует содержания. Квоты лагеря, экспедиции за ресурсами, атаки на лагеря и PvP, походы к логовам, переводы между городами, армии на ресурсных полях гильдии и в сборах войск оплачивают полный провиант и жалованье. Отправить армию за пределы города — не способ избавиться от расходов.
Если еда или золото закончатся, солдаты начнут дезертировать. Дезертиров можно какое-то время вернуть. Для этого нужно погасить накопившийся долг. Дезертиры, которых не вернули в течение 3 часов, исчезают навсегда.
Баланс населения и еды
Лимит жилья
Лимит населения увеличивают Дом (+12% за уровень) и замок (+6% за уровень); оба — сложным процентом. После 30-го уровня рост замедляется: Дом +8% за уровень, замок +4%. Так в поздней игре жильё не растёт гораздо быстрее производственных зданий.
Если население превысит лимит жилья (например, благодаря предмету населения), излишек постепенно уходит: каждую секунду уходят 0,2% излишка, половина — примерно за 6 минут.
Автоматический баланс
Население растёт только при избытке еды:
- Если чистый избыток еды составляет 50% и более от общего потребления, население растёт на полной скорости.
- При меньшем избытке рост пропорционально замедляется.
- Если баланс еды нулевой или отрицательный, рост останавливается.
Исключение на старте: пока население меньше 1 000 и на складе есть еда, население растёт на полной скорости. Так новый город не застревает.
Голод и уход жителей
Если запас еды упал до нуля, жители не умирают внезапно. Та часть, которую нечем кормить, постепенно уходит (каждую секунду примерно 1% голодающих). Население стабилизируется на уровне, который может прокормить еда.
Политика населения
В карточке города для каждого города можно выбрать политику:
| Политика | Скорость роста |
|---|---|
| Свободная | ×1 (полная скорость) |
| Контролируемая | ×0,5 |
| Стоп | ×0 (роста нет) |
Разрешение на переселение
С помощью 🚶 Разрешения на переселение можно мгновенно отправить из города часть незанятого населения (10% / 25% / 50%). Рабочих это не касается, а в городе остаётся не меньше 100 человек. Экран показывает, сколько еды ты сэкономишь.
💡 Совет: если собираешься создавать большую армию, поставь политику «Контролируемая». Пусть еды сначала хватит солдатам.
Рынок (торговля)
На рынке можно покупать и продавать за золото еду, дерево, камень и железо. Наукой не торгуют.
| Ресурс | Базовый курс |
|---|---|
| Еда | 1 золото = 5 еды |
| Дерево | 1 золото = 2 дерева |
| Камень | 1 золото = 1 камень |
| Железо | 1 золото = 0,5 железа |
Правила:
- Сделку можно совершать раз в 15 минут. Этот интервал общий для всех твоих городов, отдельно из каждого города торговать нельзя.
- Объём одной сделки зависит от уровня замка: до Ур.25 — 100 000 единиц, дальше вдвое больше каждые 5 уровней (Ур.30 200 000 · Ур.40 800 000 · Ур.50 3 200 000 · Ур.60 12 800 000).
- Цена меняется: чем больше покупаешь, тем выше курс; чем больше продаёшь, тем ниже.
- Цена покупки примерно на 30% выше цены продажи (спред). Купить ресурс и сразу продать обратно всегда невыгодно.
💡 Совет: рынок — это канал обмена, а не печатный станок. Используй его, чтобы превратить лишнюю еду в недостающее железо.
Усиление производства
Просматривая рекламу, можно временно усилить всё пассивное производство. Пока усиление действует, каждый новый просмотр поднимает множитель на ступень и добавляет время:
| Просмотр | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6+ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Множитель | ×1,1 | ×1,25 | ×1,5 | ×1,8 | ×2,15 | ×2,5 |
| Добавляемое время | 10 мин | 25 мин | 45 мин | 60 мин | 90 мин | 120 мин |
Когда время выходит, ступень сбрасывается. 8-часовые и 24-часовые усиления производства из магазина или сумки сразу дают высшую ступень (×2,5). Усиление действует во всех твоих городах одновременно и в офлайне тоже идёт в реальном времени.
