🕵️ PvP ve Casusluk
Oyuncu şehrine saldırı, kendi birliğine saldırı yasağı ve ayrılış koruması, gelen saldırı uyarısı, savunmayı yerleştirme, kale hasarı ve tamir, kalkanlar, yağma, savunma XP'si, destek orduları ve casusluk.
Başka bir oyuncuya saldırmak
Krallık Haritası'nda bir oyuncu şehrine dokunup Saldır dediğinde:
- Orduyu ve komutan kahramanı seçersin (komuta kapasitesi kadar birim).
- Eşzamanlı sefer sınırın doluysa saldırı başlamaz.
- Ordu yola çıkar. Yol süresi 45 sn + mesafe × 4 sn'dir; mesafe kısmı ordunun en yavaş biriminin hızına bölünür. Saldırı yola çıktığı anda savunan, oyundaysa "saldırı geliyor" uyarısı alır.
- Ordu vardığı anda şehir savaşı yapılır: önce kale dışındaki ordu, sonra surlar, en son kale garnizonu (en fazla 8 tur; bkz. Savaş Nasıl İşler). İki taraf da oyunda olmasa bile savaş beklemez.
- Hayatta kalanlar aynı yoldan geri döner ve rapor postana düşer.
Zafer, kalenin düşmesidir. Kale dışındaki orduyu yenip surlara ulaşman ya da surları yıkman kaleye hasar verir ama ganimet getirmez; ganimet yalnız kale düşerse alınır.
Saldırıda kaybın %10'u ölür, gerisi yaralanır; hastanene sığmayan yaralılar da ölür. Ölü payını teknolojiler, global bonus ve komutanın "Savaş Hekimi" becerisi azaltır. Savunan tarafın kayıplarının tamamı yaralıdır.
Kahramanın PvP'de verdirdiği kayba göre XP kazanır: düşmanın kaybettiği her birim için 0,4 XP, zaferde bunun 1,5 katı. Örneğin düşmana 577 birim kaybettirirsen yenilgide yaklaşık 231, zaferde yaklaşık 346 XP alırsın.
Savunan da XP kazanır: kalede savunma görevindeki kahramanlar, saldırana kaybettirdikleri birimlere göre aynı formülle XP alır (savunma tuttuysa ×1,5). En güçlü kale kahramanı XP'nin tamamını, diğerleri %70'ini alır.
Kime saldıramazsın?
- Kendi birliğinin üyelerine saldıramaz, casus gönderemez ve şehir rally'si açamazsın.
- Dost birliklerin üyelerine de aynısı geçerlidir (bkz. aşağıda Birlik diplomasisi).
- Ayrılış koruması: bir oyuncu birlikten ayrıldığında ya da atıldığında 24 saat boyunca eski birliği ile o oyuncu birbirine saldıramaz, casus gönderemez ve rally açamaz. Oyuncu bu sürede yeni bir birliğe girerse koruma hemen kalkar.
Seferi geri çağırmak
Henüz hedefe varmamış bir seferini Seferler ekranındaki Geri çağır düğmesiyle döndürebilirsin. Savaş olmaz, kayıp ve ganimet yoktur. Ordu o ana kadar yürüdüğü süre kadar geri yürür. Hedefe varmış ordu geri çağrılamaz.
💡 İpucu: Yoldayken hedefin kalkan açtığını ya da garnizonunu doldurduğunu öğrenirsen ordunu boşa harcamadan geri çağır.
Kale hasarı ve tamir
Şehrine yapılan her saldırı kalene hasar verebilir:
| Savaşın sonucu | Kale hasarı |
|---|---|
| Kale düştü | +%15 |
| Saldıran surlara ulaştı ama kale dayandı | +%5 |
| Savaş yalnız kale dışında geçti | Yok |
Hasar birikir (en fazla %100) ve kendiliğinden geçmez. Hasarlı kale:
- Savunma gücü düşer: tam hasarda yarıya iner (örneğin %30 hasar → savunma ×0,85).
- Sur canı aynı oranda düşer.
- Yükseltilemez. Kaleyi yükseltmeden önce tamir etmen gerekir.
Tamir: Binalar ekranındaki kale kartından yapılır ve hasarın tamamını bir kerede giderir. Bedeli, hasar oranı × %25 × mevcut kale yükseltme bedelinin toplam değeridir; bu değer odun %30, taş %35, demir %20, altın %15 olarak bölünür. Yani hasar büyüdükçe ve kalen yükseldikçe tamir pahalanır.
Sur ve kule onarımı
Sur ve kulelere savaşta verilen hasar da kalıcıdır, ama bunlar için para ödemezsin: 24 saatte doğrusal olarak kendiliğinden onarılırlar. Taş Ustaları teknolojisi süreyi kısaltır (en az 6 saat). Ordu ekranındaki sur/kule sayfası güncel canı ve tam onarıma kalan süreyi gösterir.
💡 İpucu: Peş peşe saldırı yiyorsan surların her saldırıda biraz daha zayıflar. Kalkan açıp onarımı beklemek çoğu zaman en ucuz savunmadır.
Garnizon ve kuleler: savunmayı yerleştirmek
Şehrinin askerleri saldırıda iki yerde durabilir:
- Kale garnizonu: surların arkasında, kale içinde savaşır. Kapasitesi kale seviyesi × 500 birimdir (Kale Garnizonu teknolojisi artırır).
- Kale dışı: garnizona girmeyen şehir ordusu, saldırının ilk evresinde kalenin dışında savaşır.
Kulelere de okçu yerleştirirsin (kule seviyesi × 100 okçu). Kuledeki okçular ×2 saldırı ve savunmayla vurur.
Ordu ▸ Kale sayfasında iki kısayol vardır:
- 🛡️ Tümünü Yerleştir: şehir ordundaki okçular önce kulelerin boş yerlerine gider. Kalan birimler en güçlüden başlayarak (ejderha → paladin → kuşatma → süvari → kılıçlı → mızraklı → okçu) garnizon dolana kadar yerleşir.
- ↩️ Tümünü Çek: garnizondaki bütün birimleri şehir ordusuna geri alır. Kule okçularına dokunmaz.
Garnizon ve kule değişiklikleri birkaç saniye içinde sunucuya yazılır, böylece yoldaki bir saldırı vardığında yeni düzenle karşılaşır. Şehrine bir saldırı yaklaşırken bu yazım beklemeden yapılır: asker eğitimi, iyileştirme, eğitim iptali ve hastanenin boşalması da hemen sunucuya geçer. Savaşta, ordunun vardığı andaki düzenin geçerlidir.
Kalkanlar
Kalkan aktifken şehrine sefer düzenlenemez.
- Başlangıç kalkanı: yeni oyuncular 72 saat korunur.
- Kalkan eşyaları: 8 saatlik ve 24 saatlik kalkanlar. Mevcut kalkanının üstüne eklenir.
- Üst sınır: toplam kalkan süresi en fazla 168 saat (7 gün) olabilir. Sığmayan kalkan hiç uygulanmaz ve eşyan harcanmaz.
- Saldırırsan kalkanın düşer. Saldıran oyuncu korunamaz.
💡 İpucu: Uzun süre oyuna giremeyeceksen kalkanını aç ve o süre boyunca kimseye saldırma. Tek bir saldırı tüm kalkanını yok eder.
Yağma ve koruma
Saldıran kazanırsa (yani kale düşerse) savunanın kaynaklarından pay alır:
yağma = her kaynağın %25'i × (1 − yağma koruması) × ganimet bonusu
- Bilim yağmalanamaz.
- Yağma, hayatta kalan askerlerin taşıma kapasitesiyle sınırlıdır. Kapasite yetmezse her kaynaktan orantılı olarak daha az alınır.
- Yağma koruması: Ambar 1. seviyede %5 korur, her ek seviye +%1 ekler. Ambarcılık gibi teknolojiler korumayı artırır. Toplam koruma en fazla %90 olabilir.
- Saldıranın ganimet teknolojileri (örneğin Ganimetçiler) yağma oranını artırır.
Örnek: Savunanın 100.000 odunu ve %20 koruması var. Saldıran 100.000 × %25 × 0,8 = 20.000 odun alabilir; ama hayatta kalan ordusu yalnızca 8.000 taşıyabiliyorsa daha azıyla döner.
Şehrin düşüp ordunun büyük kısmını kaybedersen bir zayiat paketi (kalkan, kaynak paketleri, iyileştirme ve eğitim hızlandırıcıları) alabilirsin; bkz. Savaş Nasıl İşler.
Birlik saldırısında güç kuralı
Bir oyuncu şehrine birlik rally'si (birleşik birlik saldırısı) başlatırken, başlatanın gücü hedefin gücünün 2 katından fazlaysa rally başlatılamaz. Böylece çok zayıf oyuncular birleşik ordularla ezilemez. Bu kural, savaşta olduğun birliğin üyelerine karşı uygulanmaz.
Birlik diplomasisi ve PvP
Birliklerin birbirleriyle dost ya da savaşta olabilir (diplomasinin ayrıntıları Birlik sayfasında):
- Dost birliğin üyelerine saldıramaz, casus gönderemez ve rally başlatamazsın.
- İki birliğin üyeleri arasında bir PvP saldırısı olursa (tekli saldırı ya da şehir rally'si) iki birlik arasında savaş otomatik olarak ve beklemeden başlar.
- Savaşta olduğun birliğin üyelerine yukarıdaki güç kuralı uygulanmaz. Kalkanlar ise savaşta da geçerlidir.
Anlık saldırı bildirimi
Oyun açıkken biri şehrine saldırı başlattığında yola çıktığı anda uyarı alırsın; böylece ordu varmadan garnizonunu düzenleyebilir ya da kalkan açabilirsin.
Saldırı yoldayken ekranın üstünde kırmızı bir geri sayım şeridi durur: "⚔️ Saldırı geliyor! … — varış 02:14". Bir birlik şehrine rally topluyorsa şerit önce toplanma sürecini ("kalkışa …"), sonra yürüyüşü ("varış …") gösterir. Saldıran ordular Krallık Haritası'nda kırmızı çizgilerle yürür.
Saldırıya 3 dakika kala reklam izlenemez: şehrine varacak bir saldırıya ya da rally'ye 3 dakikadan az kaldığında reklam ve reklam bileti kullanılamaz. Hazırlığını bu süreden önce yap. Savaş olunca da anında bir bildirim gelir: kazanıp kazanmadığın ve kaybedilen ganimet ekranda görünür. Şehrinin durumu (yaralılar, kaynaklar, posta) hemen güncellenir. Oyun kapalıysa saldırının raporu bir sonraki girişinde postanda olur.
Casusluk
Saldırmadan önce hedefin ordusunu görmek için casus gönderebilirsin.
Casusluk puanı
puan = (1.000 + Casusluk Ocağı seviyesi × 100) × (1 + teknoloji, kahraman ve diğer bonuslar)
- Casusluk eşyası puanını 1–24 saat boyunca ×2 yapar. Bu hem casus gönderirken hem de şehrini korurken geçerlidir.
- Casus gönderirken altın harcarsın: en az 1.000, en çok 1.000.000. Her 10 altın puana +1 ekler.
Savunanın puanı da aynı şekilde hesaplanır (altın hariç). Başarı iki puanın oranına (r = senin puanın ÷ onun puanı) bağlıdır.
Olası sonuçlar
| Sonuç | Ne olur? |
|---|---|
| Başarı | Hedefin ordusunu görürsün. Bilgi biraz gürültülüdür; puan farkı büyüdükçe daha kesindir (en iyi ±%3, en kötü ±%50). Başarı şansın %75 ve üstündeyse şehirde konaklayan destek orduları da rapora girer. |
| Başarısız, fark edilmedi | Bilgi yok, ama savunan haberdar olmaz. |
| Yakalandı | Casusun taşıdığı altının %90'ı savunana geçer ve savunana haber gider. |
| Yakalandı ve çözüldü | Ayrıca senin ordunun bilgisi (gürültülü olarak) savunana sızar ve adın açığa çıkar. |
- Başarı şansı: r / (r + 0,33), en az %5, en çok %98. Puanın hedefin 6 katıysa şans yaklaşık %95'tir.
- Başarısız casusun yakalanma şansı puan farkı büyüdükçe düşer: eşit puanda %50, çok güçlü casusta %5'e iner.
Casus Kalkanı
Casus Kalkanı (24 saat) eşyası aktifken şehrine yapılan tüm casusluk girişimleri otomatik başarısız olur. Gönderenin altını yine harcanır, ama kimse yakalanmaz. Normal saldırı kalkanı casusları engellemez.
Casusun hızı
Casus ejderhadan 10 kat hızlıdır ve sabit hazırlık süresi yoktur. Tek yön süre yalnızca mesafeye bağlıdır (mesafe × 4 ÷ 25 sn). Görev gidiş-dönüş sürer. Casuslar eşzamanlı sefer sınırına sayılmaz.
💡 İpucu: Değerli bir hedefe büyük saldırı yapmadan önce bol altınla casus gönder. Hem başarı şansın hem de bilginin kesinliği artar; karşı ordunun bileşimini görüp karşıtlık üçgenine göre ordunu kurarsın.
